Dreiband-Simulator

Stellungsgalerie

Voraussichtlicher Laufweg wird berechnet …

Zielrichtung147.18°
Stärke27
Queueneigung5.5°
Treffpunkt

Ändert nur den Treffpunkt · Stärke und Neigung bleiben

links 2.02 Tips
Wiedergabe- und Spieleinstellungen / Hilfe zur Bedienung

Die Queueneigung gibt an, wie weit das hintere Ende des Queues angehoben wird. 0° ist waagerecht; sie wird unabhängig vom Treffpunkt eingestellt. Sprungbälle und starke Massés werden nicht unterstützt.

Ein hoher Treffpunkt dient dem Nachläufer, ein tiefer dem Rückläufer, links und rechts dem Seiteneffet. Ballgeschwindigkeit ≈ 2.12 m/s · anfängliche Abweichung (Squirt) 1.61°.

Mit der voreingestellten Lage und dem voreingestellten Stoß erzielen Sie in diesem Simulator einen Punkt. Ballpositionen und Stärke sind auf das Physikmodell abgestimmt, nicht auf exakte Lehrbuchkoordinaten oder garantierte Ergebnisse am echten Tisch.

Five & Half

Mit der voreingestellten Lage und dem voreingestellten Stoß erzielen Sie in diesem Simulator einen Punkt. Ballpositionen und Stärke sind auf das Physikmodell abgestimmt, nicht auf exakte Lehrbuchkoordinaten oder garantierte Ergebnisse am echten Tisch.

Nach dem erfolgreichen Stoß Treffpunkt und Stärke ändern und die Laufwege vergleichen.

Systemzahlen und Anwendungsbedingungen ansehen →
Tisch- und Queue-Kalibrierung

Die Standardwerte stammen aus einem Referenzmodell, nicht aus Messungen an einem echten Tisch oder Queue.

3 Tips = halber Ballradius (15,375 mm). Treffpunkte mit Gefahr eines Kicksers lassen sich nicht wählen. Das Vergrößern ändert die physikalische Größe der Bälle nicht.

Ziehen Sie die Bälle an ihren Platz, ziehen Sie an einer freien Stelle, um zu zielen, wählen Sie Treffpunkt und Stärke und stoßen Sie. Die Laufwege berechnet ein physikalisches Modell, das Roll- und Gleitreibung, das Zusammenspiel von Effet und Bande sowie die Reibung zwischen den Bällen berücksichtigt (Bandenmodell nach Han 2005, Ballkontakt und Queuestoß nach Alciatore).

Ziehen Sie einen Ball, um ihn zu verschieben, und ziehen Sie an einer freien Stelle, um zu zielen. Der gelbe Ring markiert den Spielball, der jetzt am Stoß ist.

Das graue Holzband ist der Rahmen (weiße Punkte = Rahmendiamanten, Ecken eingeschlossen), das blaue Band darin die Bande (Bandengummi), und die helle Linie ist die Bezugslinie der Bandenpunkte.

Die Spielersicht folgt der Queuerichtung, dem Treffpunkt und den Ballpositionen. Der goldene Kreis zeigt, wo der Spielball zuerst trifft; vergrößern und verkleinern Sie mit dem Mausrad oder den Tasten + −.

weißer Ball00 Aufnahmen
gelber Ball00 Aufnahmen