Billard-Tipps
Mit Videos lernen und Stoß für Stoß üben.
3-Kissen-Simulator
Sieh den Laufweg, bevor du stößt
Bälle platzieren, zielen, Treffpunkt und Stärke wählen – der Laufweg erscheint sofort, mit Rollen, Effet und Bandenabprall berechnet.
- 13 System-Beispiele sofort spielen
- Echte Stellung aus einem Tischfoto laden
- Zielen aus Spielersicht prüfen
Praxisanleitungen
Alle 10- Planung · ca. 20 Min.Das 1:2-Dreieck: zuerst die Referenzlinie lesen
- Tempokontrolle · ca. 20 Min.Querball: Stellung und Tempo zusammen betrachten
- Planung · ca. 20 Min.Rückumlauf: zuerst die Kiss-Gefahr prüfen
- Planung · ca. 20 Min.Vorderumlauf 1234: zuerst die Referenzstellung lesen
- Planung · ca. 20 Min.Five & Half: Zahlen als Referenzlinien merken
- Grundtechnik · ca. 20 Min.Wenn die Dicke schwankt: Brückenlängen vergleichen
- Planung · ca. 15 Min.Vorderumlauf: erst den Weg zeichnen, dann stoßen
- Grundtechnik · ca. 20 Min.Seitenumlauf: den eigenen Referenzstoß aufbauen
- Tempokontrolle · ca. 20 Min.Rückumlauf: erst das Tempo prüfen, bevor Sie fest stoßen
- Auswertung · ca. 15 Min.Matchvideos: anhalten und zuerst die eigene Wahl notieren
Neu hinzugefügte Systeme
Alle 22- Sánchez-Zweibanden-SystemZielhilfe für den ersten Objektball nach zwei Banden. Die Parallele nutzt den Ankunftspunkt Q an der zweiten Bande, nicht den Ballmittelpunkt.
- Double Cushion nach StellungStellungen mit engem Winkel, bei denen der Ball nach dem ersten Objektball nacheinander zwei lange Banden und dann die kurze Bande anläuft. Vergleichen Sie Referenzstellung und Spiegelung und lernen Sie Dicke und Treffpunkt.
- Mittelpunkt und Parallelverschiebung über zwei BandenDen Mittelpunkt von Spielball und Ziel mit der Ecke verbinden und diese Richtung parallel zum Spielball verschieben, um das Ziel über zwei Banden zu finden. Ändert sich die Ballstellung, bestimmen Sie zuerst den Mittelpunkt neu.
- Spot on the WallEine Methode, die Ziellinie eines gut funktionierenden Referenzstoßes bis zu einer Markierung außerhalb des Tisches zu verlängern und sich diese zu merken. Bewegt sich der Spielball, findet man mit derselben Markierung eine Kandidatenlinie und prüft die tatsächliche Ankunft.
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