Billard-Tipps / Systeme
Dreiband-Systeme
Faustformeln, die mit Diamantzahlen rechnen, ideale Spiegelkonstruktionen und Stöße, die den Weg mit Effet formen – alles an einem Ort. Prüfen Sie in jedem Artikel Skala, Treffpunkt und Stärke und passen Sie die Werte an Ihren Tisch an.
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22 Systeme
- Five & Half Five & Half SystemEine Erfahrungsformel, die auf dem Weg lang → kurz → lang die Ankunft an der dritten Bande aus der Differenz von Startwert und Wert der ersten Bande bestimmt. Diese Seite verwendet das Skalensystem von INPROD.Wert dritte Bande = Spielballwert − Wert erste Bande
- Halb-System Half / MirrorEine Zielreferenz ohne Effet: bei gleichem Abstand der Mittelpunkt, bei unterschiedlichem Abstand die Spiegelkonstruktion. Sie wird auch auf die Half-Referenzlinien im Dreiband angewandt, die um die Ecke laufen.Nur bei gleichem Abstand: Zielpunkt = (Spielballkoordinate + Zielkoordinate) ÷ 2
- No-English-System No EnglishEine Zielmethode ohne Seiteneffet. Auch ohne Effet rollt der Ball vorwärts, und es heißt nicht, dass die echte Bande wie ein perfekter Spiegel reflektiert.Idealer Eckstart: Distanz an der dritten Bande, von der Startecke gezählt = 2n (0 < n < 4)
- Plus-System Plus SystemEine Erfahrungsformel für den Weg kurz → lang → lang, bei der zum Startwert der Wert der ersten Bande addiert wird. Diese Seite verwendet die gemeinsame Start- und Ankunftsskala von INPROD.Wert dritte Bande = Spielballwert + Wert erste Bande
- Double the Rail Double the Rail / Jeopsi (Teller)Ein Weg, der zur zuerst getroffenen Bande zurückkehrt und damit die dritte Bande erfüllt. Hier geht es um das Tellermuster, bei dem der Ball mit Gegeneffet flach einläuft.lang → kurz → dieselbe lange (oder kurz → lang → dieselbe kurze)
- Reverse-System Reverse EnglishEine Stoßfamilie, bei der der Ball mit Gegeneffet in die erste Bande läuft. Wichtiger als eine feste Subtraktionsformel ist es, die Reaktion auf Einfallswinkel, Effet und Tempo zu lernen.Gegeneffet verkürzt tendenziell den Abprall und verringert das Tempo (abhängig von Einfallswinkel und Effetmenge)
- Ballsystem Ball System · SeitenumlaufEine Erfahrungsformel für den Seitenumlauf, die Dicke und Effet aus der Referenzlinie des ersten Objektballs und dem Ziel an der dritten Bande kombiniert. Hier erklären wir die Dicke in Achteln und die Neigungskorrektur von 1 pro Feld.Dicke + Tips = Linie erster Objektball + Wert dritte Bande + Neigungskorrektur
- 15er-System 15 System · kurzes PlusEin kurzer Weg, der zuerst die nahe kurze Bande trifft und über die beiden langen Banden zurückkommt. Ziehen Sie vom Ankunftswert 15 und den Startwert ab, erhalten Sie den ersten Zielpunkt.Erste Bande A = Ankunft D − 15 − Start S
- Maximum Plus Maximum Plus · langes PlusEine Erfahrungsformel für lange Plus-Stellungen, die von weit her auf die kurze Bande zielen. Entscheidend ist, die Startskala 25, 28, 30, 32 von der Ankunftsskala zu unterscheiden.Erste Bande A = Start S − Ankunft D
- Sid’s System Sid’s System · zwei Banden ohne EffetEine Referenz ohne Effet, die den Startwert mit dem Ankunftswert an der zweiten Bande multipliziert, um die erste Bande zu finden. Sie findet zunächst den Weg bis zur zweiten Bande; für einen vollständigen Dreibandpunkt müssen Sie den restlichen Weg prüfen.Erste Bande A = Start S × Ankunft an der zweiten Bande D
- South-System South · Schnittball kurz–lang–kurzEine Erfahrungsformel für lange Schnittbälle auf Objektbälle nahe beider kurzer Banden. Aus drei Werten ergibt sich nicht der erste Zielpunkt, sondern die Treffpunkt-Stufe.Treffpunkt-Stufe = Wert erster Objektball + Ankunftswert − Spielballwert
- Rodriguez-System Rodriguez · Seitenumlauf mit nahen BällenDen Abstand zweier Objektbälle nahe derselben langen Bande halbieren und so das Ziel an der zweiten Bande finden. Zählen Sie zuerst die Felder statt einer komplizierten Zahlentabelle.Ziel an der zweiten Bande in Feldern = Abstand der beiden Objektbälle in Längsrichtung ÷ 2
- Lang–lang–kurz Basis 40 LLS Base 40 · ohne EffetEin Weg, der nacheinander zwei lange Banden trifft und dann zur kurzen Bande läuft. Sie lernen eine Referenz ohne Effet, bei der zum Startwert der Wert der zweiten Bande addiert wird, um den ersten Zielpunkt zu finden.Erste Bande A = Start S + Ziel zweite Bande B (Start an der langen Bande, Ef-0)
- Tuzul-System Tuzul · Einstieg kurz–lang–kurz mit 1 TipDen ersten Bandenpunkt finden, indem man einen effetabhängigen Tischwert addiert. Lernen Sie zuerst die 1-Tip-Referenz, bei der der Ball auf gleicher Höhe zur kurzen Startbande zurückkehrt.Erste Bande A = Start S − Ankunft D + Tischwert TV
- Sunrise–Sunset-System Sunrise–Sunset · SchnittballDie Werte von Spielball, erster und dritter Bande addieren und so die Treffpunkt-Stufe bestimmen. Lernen Sie zuerst, in welche Richtung der erste Objektball laufen muss.Treffpunkt-Stufe = Spielballwert + Wert erste Bande + Wert dritte Bande
- Vorderumlauf-Ballsystem Front Ball · LinienmethodeLinienwert, Neigung und Ankunftswert speziell für den Vorderumlauf addieren und so die Kombination aus Dicke und Effet finden. Die Skala des Seitenumlaufs darf nicht unverändert verwendet werden.Linienwert + Neigung + Wert dritte Bande = Tips + Dicke
- Schnittball-7-Ball-System Seven Ball · langer SchnittballVon der Referenz halber Ball mit 2 Tips werden Neigung und Ankunftsnummer verbunden. Ändert sich das Ziel, korrigieren Sie entweder das Effet oder die Dicke.Referenz halber Ball, 2 Tips: Neigung 7 Felder → Ankunftsnummer 7
- Plus-Two-System Plus Two · NormalbereichDen Startwert vom Ankunftswert abziehen und so die erste kurze Bande finden. Es gehört zur selben Familie wie das normale Plus-System, unterscheidet aber normalen, kurzen und langen Startbereich.Erste Bande A = Ankunft dritte Bande D − Start S (Normalbereich)
- Spot on the Wall Spot-on-the-Wall · externer ReferenzpunktEine Methode, die Ziellinie eines gut funktionierenden Referenzstoßes bis zu einer Markierung außerhalb des Tisches zu verlängern und sich diese zu merken. Bewegt sich der Spielball, findet man mit derselben Markierung eine Kandidatenlinie und prüft die tatsächliche Ankunft.Referenzstoß prüfen → erste Ziellinie verlängern → externe Markierung S → vom neuen Spielball auf S zielen
- Mittelpunkt und Parallelverschiebung über zwei Banden Midpoint Parallel ShiftDen Mittelpunkt von Spielball und Ziel mit der Ecke verbinden und diese Richtung parallel zum Spielball verschieben, um das Ziel über zwei Banden zu finden. Ändert sich die Ballstellung, bestimmen Sie zuerst den Mittelpunkt neu.Mittelpunkt M = (Spielball C + Ziel T) ÷ 2 → Richtung M→Ecke parallel zum Spielball verschieben
- Double Cushion nach Stellung Double Cushion · lang–lang–kurzStellungen mit engem Winkel, bei denen der Ball nach dem ersten Objektball nacheinander zwei lange Banden und dann die kurze Bande anläuft. Vergleichen Sie Referenzstellung und Spiegelung und lernen Sie Dicke und Treffpunkt.erster Objektball → lang ① → gegenüberliegende lange ② → kurz ③ → zweiter Objektball
- Sánchez-Zweibanden-System Sánchez · Two-cushion bankZielhilfe für den ersten Objektball nach zwei Banden. Die Parallele nutzt den Ankunftspunkt Q an der zweiten Bande, nicht den Ballmittelpunkt.S → M(S,Q) → C → ∥S · 18 − 11 = 7
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