Billard-Tipps / Grundlagen
Dreiband-Grundlagen
Achten Sie anfangs nur auf drei Bälle: den Ball, den Sie spielen, den Ball, den Sie zuerst treffen, und den Ball, den Sie nach den Banden zuletzt treffen.
Physik des Billards: mehr über die Ballbewegung in Diagrammen und Studien →
Dreiband-Regeln und Punkte
Der Spielball ist der Ball, den Sie mit dem Queue stoßen. Jeder Spieler hat einen eigenen Ball, Weiß oder Gelb; die beiden anderen Bälle sind die Objektbälle. Der rote Ball ist immer ein Objektball.
Ein Beispiel für einen Punkt
- 1Ersten Objektball treffen
- 21. Bande
- 32. Bande
- 43. Bande
- 5Zweiten Objektball treffen
Ohne Foul zählt das nach UMB-Regeln 1 Punkt. Sie dürfen auch zuerst Banden und dann beide Objektbälle treffen. Entscheidend ist, dass es vor dem Treffen des zweiten Objektballs insgesamt mindestens 3 Bandenkontakte gibt. Es müssen keine drei verschiedenen Banden sein.
- Wer punktet, spielt weiter; wer verfehlt, übergibt an den Gegner. Ein Gang an den Tisch mit aufeinanderfolgenden Stößen heißt Aufnahme. In einer Aufnahme können Sie mehrmals stoßen.
- Durchschnitt (Generaldurchschnitt) = Punkte ÷ Aufnahmen. Zum Beispiel ergeben 12 Punkte in 20 Aufnahmen 0,600. Er lässt sich nicht pauschal in eine Vorgabe oder ein Leistungsperzentil umrechnen.
- Die Spielfläche eines internationalen Matchbillards ist etwa 2,84 × 1,42 m groß. Anhand der Banddiamanten und Ecken liest man die lange Seite in 8 und die kurze Seite in 4 Abschnitten. Verwechseln Sie ihn nicht mit kleineren Tischformaten.
Grundlegende Wertung: WCBS – Einführung in Dreiband ↗ · Tischmaße: UMB Artikel 11 ↗
Spielablauf und Fouls
Ablauf und Aufstellung unten folgen den Karambolage-Regeln der UMB. PBA/LPBA und Vereine haben eigene Formate; klären Sie vor Spielbeginn, welche Regeln gelten.
Bandenziehen: Wer beginnt?
Jeder Spieler spielt einen Ball zur gegenüberliegenden kurzen Bande. Wessen Ball näher an der kurzen Bande der Startseite zurückkommt, darf wählen, wer anstößt. Details wie die Berührung des anderen Balls oder des roten entscheidet der Schiedsrichter.
Anstoß: die Aufstellung nur für den ersten Stoß
Rot liegt auf dem oberen Punkt, der Spielball des Gegners auf dem mittleren Punkt der Startlinie und Ihr Spielball auf einem der markierten Punkte links oder rechts davon. In der ersten Aufnahme stößt Weiß an, und der Anstoß muss den roten Ball direkt zuerst treffen.
Foul: Dieser Stoß zählt nicht
Fouls sind unter anderem: einen rollenden Ball spielen, mit dem falschen Spielball stoßen, einen Ball mit Hand oder Kleidung berühren, ein Ball springt vom Tisch, und ein Stoß mit beiden Füßen in der Luft. Das Spielrecht wechselt.
Schiebestoß ≠ Nachläufer
Es ist ein Foul, wenn die Queuespitze den Spielball zweimal berührt oder an ihm bleibt, bis er einen anderen Ball oder eine Bande erreicht. Das ist etwas anderes als ein normaler Nachläufer mit Vorwärtsdrall.
Anliegende Bälle: nicht alles zurück zur Anstoßstellung
Wählen Sie beim Dreiband das Neuaufsetzen, werden nur die anliegenden Bälle versetzt. Spielen Sie weiter, können Sie zum Beispiel zuerst den nicht anliegenden Ball oder eine Bande treffen. Sie dürfen nicht direkt in die Bande stoßen, an der der Spielball anliegt. Fragen Sie zuerst den Schiedsrichter.
Ball vom Tisch: nur diesen Ball neu aufsetzen
Rot kommt auf den oberen Punkt, der Spielball des Spielers am Stoß auf die Mitte der Startlinie und der andere Spielball in die Tischmitte. Ist ein Punkt belegt, verwenden Sie den Punkt des Balls, der ihn belegt. Legen Sie ihn nicht auf einen beliebigen freien Punkt.
UMB Artikel 22–28 und 41: Bandenziehen, Anstoß, anliegende Bälle, Bälle vom Tisch, Fouls ↗. Für Ausnahmen wie Massé bei anliegenden Bällen und für tatsächliche Entscheidungen gelten der Originaltext und die Turnierbestimmungen.
Was unterscheidet TV-Spiele von Vereinspartien?
Bei der UMB zählt ein regulärer Punkt 1, bei PBA/LPBA zählt ein regulärer Punkt per Vorbande 2. Zielpunktzahl, Anzahl der Sätze, Stoßzeit, Auszeiten und ob es einen Nachstoß gibt, hängen von Turnier und Runde ab. Merken Sie sich nicht „immer 40 Sekunden, 40 Punkte“. Vereinbaren Sie in der Gruppe Vorgaben, Spielende und die Wertung von Vorbanden vorab.
Häufige Begriffe
- Spielball / erster Objektball / zweiter Objektball
- Der Ball, den Sie mit dem Queue stoßen / der andere Ball, den Sie zuerst treffen / der übrige Ball, den Sie zuletzt treffen. Erster und zweiter bezeichnen die Reihenfolge des Treffens, nicht die Farbe.
- Vorbande
- Im Dreiband ein Stoß, der vor dem ersten Objektball eine Bande trifft. Nicht zu verwechseln mit dem Bandenziehen, das den Anstoß entscheidet.
- Kiss
- Ein Zusammenstoß, bei dem sich Bälle unterwegs erneut treffen. Ein ungewollter Kiss kann den Weg ändern, ist aber für sich allein kein Foul.
- Dicke
- Wie stark sich die beiden Bälle aus Zielrichtung gesehen überdecken. Voll ist 1/1, bei halber Überdeckung 1/2. Siehe den gestrichelten Ball im Diagramm unten.
- Treffpunkt / Tips
- Der Treffpunkt ist die Stelle, an der die Queuespitze den Spielball trifft. „Tips“ beschreiben, wie weit er von der Mitte abweicht – prüfen Sie aber zuerst die Skala Ihrer Quelle. Rechnen Sie nicht alle Quellen in dieselben Millimeter um.
- Ohne Effet / Stopp (Stun)
- „Ohne Effet“ meint meist: kein Seiteneffet. Stopp heißt, dass der Ball im Moment des Kontakts mit dem Objektball weder Vor- noch Rückwärtsdrall hat. Ein Stoß in die Mitte ergibt nicht immer einen Stopp.
- Laufeffet / Gegeneffet
- Seiteneffet, das den Lauf entlang der getroffenen Bande unterstützt, ist Laufeffet; Effet, das entgegenwirkt, ist Gegeneffet. Derselbe rechte Treffpunkt kann beide Rollen spielen, je nachdem, in welche Bande der Ball wie einläuft.
- Diamant / Auftreffpunkt an der Bande
- Diamanten sind Markierungen auf der Bande; der Auftreffpunkt ist die Stelle, an der der Ball die Bande tatsächlich berührt. Das sind verschiedene Orte. Prüfen Sie außerdem bei jedem System die Nummerierung für Start, Ziel und Ankunft.
Fünf Grundwege
Sagen Sie vor dem Namen erst: welcher Ball getroffen wird → welche Bande zuerst kommt → zu welchem Ball der Spielball läuft. Die lange Bande ist die lange Seite, die kurze Bande die kurze Seite. Dasselbe lang → kurz → lang kann je nach Stellung und Laufrichtung ein anderer Weg sein.
Beide Diagramme zeigen nur die Bandenfolge. Objektballkontakt, Effet und Tempo sind weggelassen; verwenden Sie sie also nicht als Zielpunkte oder Punktvorhersagen für eine bestimmte Stellung.
Seitenumlauf
Die klassische Familie lang → kurz → lang. Legen Sie die Dicke nicht allein nach dem Namen fest, sondern achten Sie auch auf den Abstand zwischen dem ersten Objektball und der langen Bande.
Rückumlauf
Viele Stellungen laufen lang über lang → kurz → lang zurück. Auch der erste Objektball bewegt sich – prüfen Sie daher den Weg des Spielballs und den des Objektballs gemeinsam, um einen Kiss zu vermeiden.
Vorderumlauf
Hier planen Sie den Weg, der in die vordere Ecke herumläuft. Nicht jeder Vorderumlauf wird mit „1/2-Ball, ohne Effet“ gespielt. Prüfen Sie zuerst die Referenzlinie der jeweiligen Stellung.
Schnittball
Genutzt wird der Weg des Spielballs, nachdem er den Objektball schräg angeschnitten hat. „Dünn treffen“ allein legt die Bandenfolge noch nicht fest. Unterscheiden Sie auch, ob es ein kurzer Weg oder ein großer Umlauf ist.
Querball (quer über den Tisch)
Ein Weg, der zwischen den gegenüberliegenden langen Banden hin- und herläuft. Zählen Sie die Bandenkontakte, aber legen Sie Dicke und Treffpunkt nach der jeweiligen Ballstellung fest.
Wenn Sie Five & Half auf einen Stoß mit Ballkontakt übertragen, prüfen Sie Startlinie und Effet nach dem Kontakt mit dem Objektball. Setzen Sie den Vorbanden-Rechenwert nicht einfach für die Ausgangsposition des Spielballs ein.
Treffpunkt: Effet, Nachläufer und Rückläufer
- Richtung und Menge getrennt lesen. „3 Uhr“ bedeutet rechts, nicht maximales Effet. Achten Sie auch darauf, wie weit der Treffpunkt von der Mitte entfernt ist.
- Ein hoher Treffpunkt gibt Vorwärtsdrall, ein tiefer Rückwärtsdrall. Bei vollem Treffer läuft der Spielball nach, wenn beim Kontakt Vorwärtsdrall übrig ist, und kommt zurück, wenn Rückwärtsdrall übrig ist. Auch bei tiefem Stoß kann der Rückwärtsdrall auf langem Weg verschwinden.
- Ein Treffpunkt links oder rechts erzeugt Seiteneffet. Es beeinflusst, wie der Ball die Bande verlässt, aber „rechts heißt immer länger“ stimmt nicht. Einlaufwinkel, Tempo und das beim Bandenkontakt verbleibende Effet wirken zusammen.
- Mit Seiteneffet kann der Spielball zuerst zur Gegenseite des Treffpunkts abweichen (Squirt). Bei angehobenem Queue kann er danach auch kurven (Swerve). Verwenden Sie anfangs weniger Seiteneffet und wiederholen Sie das Zielen.
- „Halber Radius“ ist ein grober Richtwert für die Kicksergrenze einer gut gekreideten Spitze. Er ist keine sichere Grenze und kein Ziel-Treffpunkt für Einsteiger. Üben Sie zuerst, nahe der Mitte genau zu treffen.
Dr. Dave: Treffpunkthöhe und Effet ↗ · Wirkung des Seiteneffets ↗
Jedes System hat eigene Bezugswerte für Treffpunkt und Tempo. Auch bei Five & Half prüfen Sie zuerst die Bedingungen im Artikel und ändern jeweils nur eine Sache.
Wenn Sie den Ball anstoßen: Bewegung → Gleiten → Rollen
Die Queuespitze gibt dem Spielball in einem sehr kurzen Stoß Geschwindigkeit und Drall. Vorwärtsbewegung und Drehung an Ort und Stelle sind getrennte Bewegungen. Unten ein Beispiel für einen fast waagerechten Stoß in die Ballmitte ohne Seiteneffet.
① Direkt nach dem Mittelstoß
② Gleiten mit zunehmendem Drall
③ Natürliches Rollen
Was „anfangs läuft er ohne zu rollen“ wirklich bedeutet
Der Mittelstoß oben erklärt einen Start fast ohne Drall. Stoßen Sie aber oberhalb oder unterhalb der Mitte, entsteht Vor- oder Rückwärtsdrall direkt mit dem Stoß. „Gleiten“ heißt nicht „überhaupt kein Drall“: Unterscheiden Sie, ob die Unterseite des Balls auf dem Tuch rutscht.
Ein tiefer Stoß, der weit genug läuft, ohne einen Objektball zu erreichen, kann von Rückwärtsdrall → kein Drall → Vorwärtsdrall → natürliches Rollen wechseln. Das geschieht nicht nach einer festen Zentimeterzahl, sondern hängt von Anfangstempo, Treffpunkt und Tuchreibung ab. Es gibt keine Bewegung, die den Drall später einschaltet.
Was ändert sich nach dem Treffen des ersten Objektballs?
Diesmal ist das Beispiel ein voller Treffer auf einen gleich großen und gleich schweren Ball. Ein großer Teil der Vorwärtsbewegung des Spielballs geht auf den roten Objektball über. Der Vor- oder Rückwärtsdrall, der dem Spielball bleibt, wirkt mit der Tuchreibung zusammen: Er läuft nach, stoppt oder kommt zurück. Entscheidend ist nicht die Bezeichnung des Treffpunkts beim Start, sondern der Drall im Moment des Kontakts mit dem Objektball.
Vorwärtsdrall → läuft nach
- Gestrichelt: Start des Spielballs
- Rot: Weg des Objektballs
- Gelb: Spielball nach dem Kontakt
Kein Drall → stoppt
- Gestrichelt: Start des Spielballs
- Rot: Weg des Objektballs
Rückwärtsdrall → kommt zurück
- Gestrichelt: Start des Spielballs
- Rot: Weg des Objektballs
- Gelb: Spielball nach dem Kontakt
Der weiße Ball ist der startende Spielball, der rote der erste Objektball. Der gelbe Pfeil zeigt den Weg des Spielballs nach dem Kontakt. Der zweite Objektball fehlt, weil es eine Prinzipübung mit zwei Bällen ist. In der Realität gibt es Stoßverluste, und bei dünnerem Treffer läuft der Spielball seitlich ab – übertragen Sie das volle Beispiel also nicht unverändert. Auch der zunächst ruhende Objektball gleitet nach dem Kontakt los und rollt dann durch die Tuchreibung. Durch Kontaktreibung kann auch Drall übertragen werden.
Grundlagen: Dr. Dave: Gleiten und Rollen ↗. Die Winkel nach dem Ballkontakt behandelt Dicke und Ablaufwinkel.
Praxis: kurzes und langes Nachlaufen und Durchstoß-Übung →Squirt und Kurve: falscher Start vs. Biegung unterwegs
Stoßen Sie für Seiteneffet links oder rechts der Mitte, können Queuelinie und tatsächlicher Ballweg auseinanderfallen. Unten ein Beispiel für Treffpunkt rechts mit leicht angehobenem Queue-Ende.
① Squirt (Abweichung)
Beim Kontakt von Queuespitze und Spielball startet der Ball zur Gegenseite des seitlichen Treffpunkts. Bei Treffpunkt rechts weicht er aus Spielersicht nach links ab, bei Treffpunkt links nach rechts. Effetmenge und Eigenschaften des Oberteils beeinflussen das.
② Kurve / Swerve
Mit angehobenem Queue und Seiteneffet kippt die Drehachse; zusammen mit der Tuchreibung biegt sich der Weg unterwegs. In diesem Beispiel mit Treffpunkt rechts biegt er sich aus Spielersicht nach rechts. Je stärker das Queue angehoben und je größer das Seiteneffet, desto stärker die Kurve; bei schnellen Stößen zeigt sie sich später.
Beide heben sich manchmal auf, doch der Ball kehrt nicht immer auf die ursprüngliche Ziellinie zurück. Das Ergebnis hängt von Distanz, Tempo, Treffpunkt, Queuehöhe und Tuchzustand ab, daher lässt sich nicht pauschal „Rechtseffet braucht immer ein paar mm Korrektur“ merken. Seiteneffet allein lässt den Ball auch nicht ständig im Kreis laufen: Sobald er natürlich rollt, läuft er auf einem ideal ebenen Tuch geradeaus.
Beobachtungsübung für Einsteiger
- Stoßen Sie einen Spielball 3-mal mit mittigem Treffpunkt und prüfen Sie zuerst die Startlinie.
- Behalten Sie Position, Ziel und ein angenehmes Tempo bei, geben Sie etwas Rechtseffet und vergleichen Sie 3 Stöße. Halten Sie das Queue möglichst waagerecht.
- Beobachten Sie die Richtung direkt nach dem Start und die Position weiter entfernt getrennt. Ist das schwer zu unterscheiden, filmen Sie von oben und sehen Sie langsam nach. Sie müssen das Queue nicht stark anheben, um den Effekt zu übertreiben.
Quelle: Dr. Dave: Auswirkungen von Squirt, Swerve und Throw ↗. Der „Throw“, bei dem Kontaktreibung die Richtung des Objektballs ändert, ist etwas anderes als Squirt und Kurve des Spielballs, die hier beschrieben sind.
Dicke und Ablaufwinkel
Die gelbe gepunktete Linie ist die Ziellinie, auf der sich die Mitte des Spielballs bewegt; der durchscheinende Ball zeigt den Spielball im Moment des Kontakts. Bei 1/2 Dicke verläuft die Ziellinie am Rand des Objektballs.
| Dicke | Winkel Objektball | Winkel Spielball (gestoppt) | Winkel Spielball (voll rollend) |
|---|---|---|---|
| Voll (1/1) | 0.0° | Stoppt | Läuft nach |
| 3/4 Ball | 14.5° | 75.5° | 27.6° |
| 1/2 Ball | 30.0° | 60.0° | 33.7° |
| 1/4 Ball | 48.6° | 41.4° | 27.3° |
90°: der Winkel, in dem sich die Bälle trennen
Stopp bedeutet: beim Kontakt weder Vor- noch Rückwärtsdrall. Außer bei vollem Treffer laufen die beiden Bälle idealerweise im rechten Winkel auseinander. Bei 1/2 Dicke geht der Objektball, gemessen an der ursprünglichen Linie, 30° zur einen und der Spielball 60° zur anderen Seite, zusammen 90°.
Etwa 30°: Richtungsänderung eines rollenden Spielballs
Ein Spielball, der vor dem Kontakt natürlich rollte, biegt danach nach vorn ab. Zwischen 1/4 und 3/4 Dicke weicht seine spätere Richtung etwa 27–34° von der ursprünglichen Linie ab. Es ist keine Regel, dass es bei jeder Dicke genau 30° sind.
Auch ein Stoß in die Mitte beginnt durch die Reibung mit dem Tuch zu rollen. Daher können Sie nicht folgern: „Ich habe mittig gestoßen, also 60°.“ Beachten Sie auch Abstand der Bälle und Tempo. Echte Kontaktreibung und Effet können die idealen Winkel der Tabelle verändern, und eine pauschale Korrektur wie „immer 2° abziehen“ gibt es nicht.
Dr. Dave: die 90°-Regel beim Stopp ↗ · Die Etwa-30°-Regel beim rollenden Ball ↗. Sie beziehen sich auf Prinzipien des Ballkontakts aus Lehrmaterial zum Poolbillard und sind keine Formel, die einen ganzen Dreibandweg garantiert.
Haltung und Stoß
Ziel ist, das Queue aus einer bequemen Haltung immer wieder auf einer gewählten Linie zu führen. Körperbau und Augenstellung sind verschieden; zwingen Sie Kinn und Füße also nicht in dieselbe Position wie andere.
- Legen Sie im Stehen die Ziellinie fest, legen Sie das Queue darauf und gehen Sie dann in die Haltung. Müssen Sie unten das Ziel stark korrigieren, richten Sie sich auf und beginnen Sie neu.
- Stützen Sie die vordere Hand (die Brücke) stabil auf das Tuch. Lernen Sie die Variante, die Ihnen liegt: geschlossene Brücke mit Fingerschlaufe oder offene Brücke mit dem Queue zwischen Daumen und Zeigefinger. Eine ruhige Brückenlänge ist wichtiger als weites Ausgreifen.
- Greifen Sie das Queue nicht zu fest und halten Sie Kopf und Körper ruhig. Prüfen Sie bei den Probeschwüngen, ob das Queue seitlich wackelt.
- Führen Sie das Queue mit dem geplanten Tempo gleichmäßig durch und beenden Sie den Stoß natürlich. Bremsen Sie das Queue beim Kontakt nicht gewaltsam ab und geben Sie nicht verspätet Kraft dazu.
- Halten Sie nach dem Stoß kurz die Haltung und beobachten Sie die Startrichtung. Sie müssen nicht erstarrt bleiben, bis alle Bälle stillstehen.
Das Durchschwingen schiebt keinen Ball, der schon weg ist
Wie der Ball startet, hängt von Treffpunkt, Tempo, Queuerichtung und -neigung im Moment des Kontakts ab. Was nach dem Lösen der Spitze vom Ball geschieht, fügt kein Effet hinzu. Ein natürliches Durchschwingen ist Ergebnis eines guten Stoßes – und ein Maßstab, um ihn zu prüfen.
Dr. Dave: Grundhaltung ↗ · Die Rolle des Durchschwingens ↗
Eine erste Übung: 5 Stöße unter gleichen Bedingungen
Legen Sie beim Training allein einen Spielball immer an dieselbe Stelle und spielen Sie ihn ohne Seiteneffet auf einen Abschnitt der gegenüberliegenden Bande. Halten Sie 5 Stöße lang Startposition, Treffpunkt und Ziel gleich und notieren Sie nur die Ankunft. Wiederholt sich die Abweichung, ändern Sie nur eine Bedingung und vergleichen. Das ist eine von dieser Website vorgeschlagene Wiederholungsübung, kein offizieller Leistungstest.
Kurzes und langes Durchschwingen und Durchstoß üben →Etikette
- Wenn der Gegner zielt, bewegen Sie sich nicht in seinem Blickfeld und sprechen ihn nicht an. Anfeuern nur, wenn es den Stoß nicht stört; Unterricht oder Ratschläge nur, wenn der andere es möchte.
- Klopfen Sie keinen Kreidestaub auf das Tuch und setzen Sie sich nicht auf den Tisch. Achten Sie beim Bewegen des Queues auf Abstand zu anderen.
- Berühren, reinigen oder verschieben Sie während des Spiels keine Bälle eigenmächtig. Bitten Sie im Turnier den Schiedsrichter darum. Auch in der Gruppe gilt für alles, was zu regeln ist, die vor dem Spiel vereinbarte Regel.
- Wenn Sie ein Foul bemerkt haben, sagen Sie es sofort, und machen Sie nach Ihrer Aufnahme dem Gegner Platz.
- Fotografieren Sie die Anzeigetafel für die Gruppenergebnisse zum vereinbarten Zeitpunkt. Unterbrechen Sie nicht das Spiel des Gegners, um ein Foto zu machen.
Etikette ist eine Empfehlung für das Miteinander in der Gruppe. Für Entscheidungen bei Ballberührungen siehe die Foulregeln der UMB oben.