スリークッション シミュレーター

ボール配置ギャラリー

予想軌道を計算中…

狙う方向127.54°
強さ50
キューの傾斜角5.5°
撞点

撞点のみ変更 · 強さ・傾斜角はそのまま

中心の撞点
再生・ゲーム設定/操作のヘルプ

キューの傾斜角は、キューの後ろ側を持ち上げる角度です。0°は水平で、撞点とは別に調整します。ジャンプショットや強いマッセには対応していません。

撞点の上は押し球、下は引き球、左右は横回転に使います。ボールの速度 ≈ 4.32 m/s · 初期スクワート 0.00°。

横回転なしで出発線6から第1クッション3を狙い、左下の角を回ります。長 → 短 → 長 → 赤 → 黄。1クッションの(出発+目標)÷2とは区別します。

ハーフ(ミラー)システム

横回転なしで出発線6から第1クッション3を狙い、左下の角を回ります。長 → 短 → 長 → 赤 → 黄。1クッションの(出発+目標)÷2とは区別します。

初期ショットの得点を確認してから、撞点と強さを変えて軌道を比較してください。

システムの数値・適用条件を見る →
台・キューの補正

初期値は参照モデルの値です。実際の台やキューを測定した値ではありません。

3タップ = 半径の半分(15.375mm)。ミスキューの恐れがある範囲は選べないように制限しています。拡大してもボールの物理的な大きさは変わりません。

ボールをドラッグして置き、空いている所をドラッグして狙いを定め、撞点と強さを決めて撞いてください。転がり・滑り摩擦、回転とクッションの相互作用、ボール同士の摩擦まで計算する物理モデル(Han 2005 クッションモデル、Alciatore 衝突・打撃モデル)で軌道を描きます。

ボールをドラッグして動かし、空いている所をドラッグして狙います。黄色の枠が、これから撞く手球です。

灰色の木の帯がフレーム(白い点 = フレームのポイント、角を含む)、その内側の青い帯がレール(クッションゴム)で、明るい線がレールのポイントの基準線です。

プレイヤー視点は、キューの方向・撞点・ボールの位置を変えると一緒に変わります。金色の円は手球が最初に当たる位置で、マウスホイールや + − ボタンで拡大・縮小します。

白球00イニング
黄球00イニング