ビリヤードのコツ / システム
スリークッションのシステム
目盛りで計算する経験式、理想的な鏡面の作図、回転で軌道を作るショットをまとめて整理しました。各記事の目盛り・撞点・強さの条件を確認し、台に合わせて補正してください。
名前・英語名・説明・公式・使う場面・小見出しで探します。スペースなしでも検索できます。
全22件のシステム
- Five & Half Five & Half System長→短→長の経路で、出発数と第1クッション数の差から第3クッションの到着を求める経験則です。このページではINPRODの目盛り体系を使います。第3クッション数 = 手球数 − 第1クッション数
- Half System Half / Mirror同じ距離なら中間点を、距離が違えばミラー作図を使う、ひねりなしの狙いの基準です。コーナーを回るスリークッションのハーフ基準線にも応用します。同じ距離のときのみ: 狙い点 = (手球の座標 + 目標の座標) ÷ 2
- No English System No English左右の回転をかけない狙い方です。ひねりがなくても前への転がりはあり、実際のクッションが完全な鏡のように反射するという意味ではありません。理想的なコーナー出発: 出発コーナーから数えた第3クッションの距離 = 2n (0 < n < 4)
- Plus System Plus System短→長→長と回る経路で、出発数に第1クッション数を足す経験則です。このページではINPRODの出発・到着共通の目盛りを使います。第3クッション数 = 手球数 + 第1クッション数
- Double the Rail Double the Rail / 皿(チョプシ)最初に当たったクッションに戻って第3クッションを満たす経路です。このページでは、逆ひねりで浅く入る「皿」のパターンを扱います。長→短→同じ長(または短→長→同じ短)
- Reverse System Reverse English第1クッションに逆ひねりで入るショットの系統です。固定の引き算の式よりも、入射角・回転・速度による反応を身につけることが要点です。逆ひねりは反射を短くし、速度を落とす傾向(入射角・回転量によって変わる)
- Ball System Ball System · 横回し第1的球の基準ラインと第3クッションの目標を読んで、厚みと回転を組み合わせる横回しの経験則です。このページでは8分割の厚みと、傾き1ポイントにつき1の補正方式を説明します。厚みの数 + タップ数 = 第1的球のライン数 + 第3クッション数 + 傾き補正
- 15 System 15 System · 短いPlus近い短クッションに先に当て、二つの長クッションを経て戻ってくる短い経路です。到着数から15と出発数を引くと、最初の狙い点がわかります。第1クッション A = 到着 D − 15 − 出発 S
- Maximum Plus Maximum Plus · 長いPlus遠い側から短クッションへ向かう長いPlusの配置に使う経験則です。出発の目盛り25・28・30・32と到着の目盛りを区別することが要点です。第1クッション A = 出発 S − 到着 D
- Sid’s System Sid’s System · ひねりなし2クッション出発数と第2クッションの到着数を掛けて第1クッションを求める、ひねりなしの基準です。まず2クッションまでの経路を探す方法なので、スリークッションの得点を完成させるには残りの経路も確認する必要があります。第1クッション A = 出発 S × 第2クッションの到着 D
- South System South · 短長短の外し両側の短クッション近くにある的球を長く外して撞くときに使う経験則です。三つの数から、最初の狙い点ではなく撞点の段階を求めます。撞点の段階 = 第1的球の数 + 到着数 − 手球数
- Rodriguez System Rodriguez · 寄った球の横回し同じ長クッションの近くにある二つの的球の間隔を半分に分けて、第2クッションの目標を求めます。複雑な数字表の代わりに、まずポイント数を数えてみましょう。第2クッションの目標ポイント数 = 二つの的球の長辺方向の間隔 ÷ 2
- 長長短 Base 40 LLS Base 40 · ひねりなし長クッション2つに続けて当ててから短クッションへ向かう経路です。出発数に第2クッションの数を足して最初の狙い点を求める、ひねりなしの基準を学びます。第1クッション A = 出発 S + 第2クッションの目標 B(長クッション出発・Ef-0)
- Tuzul System Tuzul · 1タップ短長短の入門回転に応じたテーブル値を足して第1クッションを求めます。まず、出発した短クッションの同じ高さに戻ってくる1タップの基準を身につけます。第1クッション A = 出発 S − 到着 D + テーブル値 TV
- Sunrise–Sunset System Sunrise–Sunset · 外し手球・第1クッション・第3クッションの数を足して撞点の段階を求めます。まず、第1的球をどの方向へ送るべきかから学びます。撞点の段階 = 手球数 + 第1クッション数 + 第3クッション数
- 前回し Ball System Front Ball · ライン数方式前回し専用のライン数と傾き、到着数を足して、厚み・回転の組み合わせを求めます。横回しの目盛りをそのまま使ってはいけません。ライン数 + 傾き + 第3クッション数 = タップ数 + 厚みの数
- 外し Seven Ball System Seven Ball · 長い外し厚み半分・2タップの基準で、傾きと到着番号を結びつけます。目標が変わったら、回転か厚みのどちらか一つを調整します。厚み半分・2タップの基準: 傾き7ポイント → 到着番号7
- Plus Two System Plus Two · 通常区間到着数から出発数を引いて、最初の短クッションを求めます。Plusと同じ系統ですが、通常・短い・長い出発の区間を分けて学びます。第1クッション A = 第3クッションの到着 D − 出発 S(通常区間)
- Spot on the Wall Spot-on-the-Wall · 外部の基準点うまくいく基準ショットの狙いの線を台の外の目印まで延ばして覚える方法です。手球が動いたら同じ目印で候補の線を求め、実際の到着を確認します。基準ショットを確認 → 最初の狙いの線を延長 → 外部の目印S → 新しい手球の位置からSを狙う
- 中点・平行移動 2クッション Midpoint Parallel Shift手球と目標の中点をコーナーと結び、その方向を手球へ平行移動して2クッションの狙いを求めます。球の位置が変わったら、中点から求め直します。中点 M = (手球 C + 目標 T) ÷ 2 → M→コーナーの方向を手球へ平行移動
- ダブルクッション 配置別の応用 Double Cushion · 長長短第1的球に当てた後、二つの長クッションを続けて経て短クッションへ来る、狭い角度の配置を見ます。基準の配置と左右反転を比べながら、厚み・撞点を身につけます。第1的球 → 長① → 反対側の長② → 短③ → 第2的球
- サンチェス・ツーバンク Sánchez · Two-cushion bank2クッション後に第1的球へ届く照準法です。的球の中心ではなく、第2クッションの到達点Qで平行線を作ります。S → M(S,Q) → C → ∥S · 18 − 11 = 7
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