Spot on the Wall Spot-on-the-Wall · yttre referenspunkt
En metod där du förlänger siktlinjen för en fungerande referensstöt till ett märke utanför bordet och minns det. När stötbollen har flyttats använder du samma märke för att hitta en kandidatlinje och kontrollerar sedan den faktiska ankomsten.
Skrivet och redigerat av TTBoys · Så skriver vi och kontrollerar källor · Rapportera ett fel
Källor och diagram granskade: 2026-10-10. Tumregler är träningsreferenser för en viss diamantskala och stötteknik. Geometriska konstruktioner hålls åtskilda från verkliga banor, och inget har mätts på ett riktigt bord. På mobilen visas bordet liggande, så att riktningarna i texten stämmer med diagrammen.
Vad läser du av i bolläget?
- A: stötbollens referensläge som du kontrollerar först.
- Första siktpunkt: där bollen från A går in mot lång①.
- S: ett märke utanför bordet som du ser när du förlänger den första siktlinjen.
Lutning och korrektion: Flyttar du stötbollen till B ändras också lutningen mot S. Samma S garanterar inte samma ankomst, så lås träffpunkt och kraft och kontrollera den faktiska ankomsten.
Skapa först en referensstöt
Punkten på väggen är ingen objektboll. Det är ett fast märke som syns när du förlänger blicken från stötbollen mot första vallen rakt ut. Originalmaterialet beskriver kickar via en, två och tre vallar i pool. Här används det som en övning för att minnas banor i treband, inte som en ny sifferformel som gäller på matchbord.
- Placera stötbollen och de två objektbollarna och hitta först en referensstöt som går lång → kort → lång och sedan till objektbollen. Notera läget på första vallen samt träffpunkt och kraft när stöten lyckas.
- Förläng linjen mellan stötbollen och den första siktpunkten ut från bordet. Välj ett fast märke i den riktningen som S. Om du måste sätta upp ett märke, be hallen om lov.
- Flytta bara stötbollen till ett närliggande läge och titta mot samma S. Den linjen är utgångspunkten för nästa försök. Justera medan du kontrollerar att den faktiska första vallen och ankomsten stämmer.
Positionsexempel: referenslinjen från A och kandidatlinjen från B
- Heldragen: en principbana som visar referensstötens ordning, inte en uppmätt bana.
- Gult streckat: A:s första siktlinje förlängd utanför bordet till S
- Blått streckat: en tänkbar linje från B mot samma S. Kontrollera sedan var den faktiskt hamnar
Koordinaterna anges i diamantsteg, med övre vänstra hörnet i (0,0) och nedre högra i (8,4). Sidled är x och riktningen nedåt är y; det är inte centimeter eller ett systems sifferskala. Bordet visas liggande även på mobilen.
Bilden är ett konstruktionsexempel där linjen A(6,3) → första siktet (3,0) förlängs till S(0,−3). Siktar du mot S från B(5,3) blir det första siktet (2,5;0). Räkningen ger bara var den raka linjen möter vallen. Lär dig inte S:s koordinater utantill för alla bord, och tolka inte det som att B ger poäng på samma sätt som A.
Den vita banan förklarar ordningen lång① → kort② → lång③ och sedan röd och gul. Den är inget simuleringsresultat som ersätter arbetet med att ta fram referensstöten. Den blå B-linjen visas bara fram till det första siktet, så att du kontrollerar den faktiska ankomsten själv.
Varför märkets avstånd och effekten ska låsas
Dr. Daves analys av tre vallar i pool beskriver att flera siktlinjer kommer nära varandra ungefär 0,75–1,5 bordsbredder utanför den första långvallen. De möts inte exakt i en punkt. Använd det inte som en regel om att längre bort alltid är bättre, eller som ett avstånd som gäller rakt av på matchbord för treband.
Originalets referens för flera vallar använder framåtrullning och medeffekt. Ändrar du träffpunkt eller kraft, eller om duk och vallar är annorlunda, ändras också ankomsten, så verifiera märket på nytt. I en position där du spelar objektbollen först måste du skapa startriktningen efter träffen separat, inte utgå från stötbollens ursprungliga läge.
Läs också: Skalorna för start, sikte och ankomst i Five & Half
Hitta det område där metoden fungerar i spel
- Upprepa 5 gånger från A och se om referensen går att återskapa. Stämmer den inte, ta fram referensstöten igen innan du lär dig S.
- Stöt 5 gånger från B, där stötbollen flyttats lite, med samma träffpunkt och kraft. Notera skillnaden på första vallen och i ankomsten på tredje vallen separat.
- Om målbollen eller vallordningen ändras skapar du en ny referensstöt. Använd inte sådant som kan flytta sig, som människor eller stolar, som märken.
Träna med exempelläget
Tillbaka till räkneexemplet och diagrammet ↑Räkna lång① → kort② → lång③ i bildens vita bana och hitta sedan röd och gul. Flytta stötbollen till B och pröva den blå kandidatlinjen först när du har lärt dig referensstöten från A.
- Peka på stötbollen, bollen du träffar först och den sista bollen, och säg vallordningen.
- Upprepa samma bolläge 5 gånger och anteckna var första vallen och det beräknade målet faktiskt hamnar.
- Om redan första vallen blir fel, kontrollera sikte och tjocklek; om första vallen stämmer men det skiljer senare, kontrollera effekt och fart. Ändra bara en sak de nästa 5 gångerna.
Källor och verifiering
- Dr. Dave · Spot-on-the-Wall — Metod för att hitta siktlinjer för en, två och tre vallar med hjälp av ett yttre märke. Material från poolbiljard.
- Dr. Dave · originalet från februari 2011 — Att ta fram referensstöten, villkor för medeffekt och rullning, märkets avstånd vid tre vallar och begränsningen att det inte finns någon exakt gemensam skärningspunkt. Koordinatexemplen i texten är egna.
Källorna kan använda olika diamantskalor och villkor. Texten anger vilken skala som används och begränsningarna i det som har kontrollerats; diagrammen är våra egna principskisser.