Spot on the Wall Spot-on-the-Wall · Ponto de referência exterior
Método para memorizar a linha de pontaria de uma tacada de referência que resulta, prolongando-a até uma marca fora da mesa. Quando a bola de tacada se move, procura-se uma linha candidata com a mesma marca e verifica-se a chegada real.
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Fontes e diagramas revistos a 2026-10-10. As fórmulas empíricas são referências de treino para uma escala e uma técnica concretas. Distinguimos a construção geométrica da trajetória real e não fizemos medições numa mesa real. Também em dispositivos móveis a mesa se mantém na horizontal, para que as indicações de direção do texto e o diagrama se leiam no mesmo sentido.
O que se lê na posição das bolas?
- A: a posição de referência da bola de tacada que se verifica primeiro.
- Primeiro ponto de pontaria: onde a bola entra na longa① a partir de A.
- S: a marca fora da mesa para onde se olha ao prolongar a primeira linha de pontaria.
Inclinação e correção: Se levar a bola de tacada para B, a inclinação em direção a S também muda. O mesmo S não garante a mesma chegada, por isso fixe o ponto de impacto e a força e verifique a chegada real.
Crie primeiro uma tacada de referência
O ponto na parede não é uma bola alvo. É uma marca imóvel que se vê ao prolongar o olhar que vai da bola de tacada à primeira tabela. O material original explica tacadas de tabela (kick) a 1, 2 e 3 tabelas no pool. Aqui transpomo-lo como exercício para memorizar percursos a três tabelas, sem o apresentar como uma nova fórmula numérica válida na mesa de carambola.
- Coloque a bola de tacada e as duas bolas alvo e procure primeiro uma tacada de referência que chegue às bolas alvo depois de longa → curta → longa. Anote o ponto da primeira tabela que resultou, o ponto de impacto e a força.
- Prolongue para fora da mesa a linha que une a bola de tacada ao primeiro ponto de pontaria. Chame S a uma marca fixa que esteja nessa direção. Se precisar de colar uma marca, peça autorização ao clube.
- Mude só a bola de tacada para outra posição próxima e olhe para o mesmo S. Essa linha é o ponto de partida da tentativa seguinte. Ajuste-a verificando se a primeira tabela e a chegada reais coincidem.
Exemplo de posição: a linha de referência de A e a linha candidata de B
- Linha contínua: trajetória esquemática que explica a ordem da tacada de referência. Não é uma trajetória medida.
- Tracejado amarelo: a primeira linha de mira de A prolongada até S, fora da mesa
- Tracejado azul: linha candidata a partir de B para o mesmo S. A chegada real deve ser confirmada de novo
As coordenadas estão em casas de diamante, com o canto superior esquerdo em (0,0) e o inferior direito em (8,4). O x é horizontal e o y cresce para baixo; não são centímetros nem a tabela de números de um sistema. Também no smartphone a mesa aparece na horizontal.
A figura é um exemplo de traçado em que a linha A(6,3) → primeira pontaria (3,0) se prolonga até S(0,−3). Se a partir de B(5,3) apontar a S, a primeira pontaria é (2.5,0). Este cálculo só encontra onde a reta corta a tabela. Não memorize as coordenadas de S para todas as mesas nem conclua que a partir de B vai marcar ponto como a partir de A.
O percurso branco explica a ordem longa① → curta② → longa③ e depois a vermelha e a amarela. Não é um resultado de simulação que substitua o processo de obter a tacada de referência. A linha azul de B só vai até à primeira pontaria, para que verifique por si a chegada real.
Porque fixar a distância da marca e o efeito
A análise do Dr. Dave sobre tacadas a três tabelas no pool explica que várias linhas de pontaria se aproximam fora da primeira tabela longa, a cerca de 0,75–1,5 vezes a largura da mesa. Não se juntam exatamente num ponto. Não use isto como regra do tipo «quanto mais longe, melhor» nem aplique essa distância tal e qual a uma mesa de carambola internacional.
As referências a várias tabelas do original usam rolamento para a frente e efeito natural. Se mudar o ponto de impacto ou a força, ou se o pano ou as tabelas mudarem, a chegada também muda, por isso volte a validar a marca. Numa posição que começa pela bola 1, é preciso construir à parte a direção de saída depois do choque, não a da bola de tacada original.
Leia também: As escalas de partida, pontaria e chegada do Five & Half
Encontrar o intervalo útil em jogo real
- Repita 5 vezes a partir de A e veja se a referência se reproduz. Se não coincidir, acerte de novo a tacada de referência antes de memorizar S.
- A partir de B, com a bola de tacada um pouco deslocada, jogue 5 vezes com o mesmo ponto de impacto e a mesma força. Anote separadamente as diferenças na primeira tabela e na chegada à terceira.
- Se a bola-alvo ou a ordem das tabelas mudarem, crie uma nova tacada de referência. Não use como marca coisas que se possam mover, como pessoas ou cadeiras.
Treinar com a posição de exemplo
Rever o exemplo de cálculo e o desenho ↑No percurso branco da figura, conte longa① → curta② → longa③ e depois procure a vermelha e a amarela. Só depois de dominar a tacada de referência a partir de A leve a bola de tacada para B e experimente a linha candidata azul.
- No desenho, identifique a bola de tacada, a bola em que toca primeiro e a última bola, e diga a ordem das tabelas.
- Repita 5 vezes com a mesma posição e anote a primeira tabela e onde a bola chega realmente em relação ao ponto calculado.
- Se a primeira tabela já for diferente, reveja a mira e a espessura; se a primeira tabela estiver certa mas o resto mudar, reveja o efeito e a velocidade. Nas 5 tacadas seguintes, mude só uma condição.
Fontes e verificação
- Dr. Dave · Spot-on-the-Wall — Método para encontrar linhas de pontaria a 1, 2 e 3 tabelas com uma marca exterior. É material de pool.
- Dr. Dave · Original de fevereiro de 2011 — Preparação da tacada de referência, condições de efeito natural e rolamento, distância da marca a três tabelas e a limitação de não haver um ponto de interseção comum exato. Os exemplos de coordenadas do texto são da nossa autoria.
A escala e as condições de aplicação podem variar de fonte para fonte. No texto indicamos o sistema adotado e os limites da verificação; os desenhos são esquemas feitos por nós.