Biljardtips / Grunder
Grunder i trebandsbiljard
Titta först bara på tre saker: bollen du stöter, bollen du träffar först och bollen du träffar sist efter vallarna.
Biljardens fysik: lär dig mer om bollarnas rörelse med diagram och forskning →
Regler och poäng i treband
Stötbollen är bollen du stöter med kön. Varje spelare använder en boll, vit eller gul, och de två andra bollarna är objektbollar. Den röda bollen är alltid en objektboll.
Ett exempel på hur en poäng görs
- 1Träffa första objektbollen
- 2Vall 1
- 3Vall 2
- 4Vall 3
- 5Träffa andra objektbollen
Utan fel ger det 1 poäng enligt UMB:s regler. Du får också träffa vallar först och sedan båda objektbollarna. Det viktiga är minst 3 vallkontakter totalt innan stötbollen når andra objektbollen. De tre kontakterna behöver inte vara på tre olika vallar.
- Gör du poäng fortsätter du; missar du är det motståndarens tur. En tur vid bordet med stötar i följd kallas en inning. Du kan stöta flera gånger under en inning.
- Snitt = poäng ÷ inningar. Till exempel ger 12 poäng på 20 inningar 0,600. Det kan inte omvandlas rakt av till handikapp eller en procentrankning av spelstyrka.
- Spelytan på ett internationellt matchbord är cirka 2,84 × 1,42 m. Med vallens diamanter och hörnen som referens läses långsidan som 8 delar och kortsidan som 4. Blanda inte ihop det med mindre bord.
Grundläggande poäng: WCBS introduktion till treband ↗ · Bordets mått: UMB artikel 11 ↗
Hur ett parti går till, och fel
Spelets gång och uppställningen nedan följer UMB:s regler för karambol. PBA/LPBA och klubbar har egna format, så kontrollera vilka regler som gäller innan ni börjar.
Utslag: vem börjar?
Båda spelarna skickar en boll mot den bortre kortvallen. Den spelare vars boll stannar närmast den egna kortvallen får välja vem som börjar. Domaren avgör detaljer som kontakt med motståndarens boll eller den röda.
Öppningsstöt: uppställningen bara för första stöten
Den röda bollen placeras på den övre punkten, motståndarens stötboll på mittpunkten på startlinjen och din stötboll på en av de markerade punkterna till vänster eller höger om den. Vit boll börjar i första inningen, och öppningsstöten ska träffa den röda bollen först.
Fel: stöten ger ingen poäng
Fel är bland annat att stöta på en rullande boll, spela med fel stötboll, röra en boll med handen eller kläderna, att en boll hoppar av bordet och att stöta med båda fötterna från golvet. Turen går över.
Pushstöt ≠ följestöt
Det är fel om köspetsen nuddar stötbollen två gånger, eller ligger kvar mot den tills stötbollen når en annan boll eller en vall. Det skiljer sig från en vanlig följestöt som använder överskruv.
Bollar som ligger an: allt ställs inte upp som vid öppning
I treband flyttas bara bollarna som ligger an om du väljer att ställa upp på nytt. Spelar du dem som de ligger kan du till exempel träffa bollen som inte ligger an eller en vall först. Du får inte stöta direkt in i vallen som stötbollen ligger an mot. Fråga domaren först.
Boll av bordet: ställ bara upp den bollen
Den röda bollen placeras på den övre punkten, stötbollen för den som står på tur på mitten av startlinjen och den andra stötbollen mitt på bordet. Om en punkt är upptagen används punkten som hör till bollen som täcker den. Placera den inte på valfri ledig punkt.
UMB artiklarna 22–28 och 41: utslag, öppningsstöt, bollar som ligger an, boll av bordet, fel ↗. För undantag som massé på bollar som ligger an, och för faktiska domslut, gäller originaltexten och tävlingens bestämmelser.
Hur skiljer sig tv-matcher från spel i klubben?
I UMB är en vanlig poäng värd 1; i PBA/LPBA är en giltig poäng med vall först värd 2. Målpoäng, antal set, tidsgräns per stöt, timeout och om det finns en utjämningsinning varierar mellan tävlingar och omgångar. Lär dig inte att det ”alltid är 40 sekunder och 40 poäng”. I en grupp kommer ni överens om handikapp, hur partiet avslutas och poäng för vall först i förväg.
Vanliga termer
- Stötboll / första objektboll / andra objektboll
- Bollen du stöter med kön / den andra bollen du träffar först / den sista bollen du träffar. Första och andra syftar på ordningen du träffar dem, inte på färgen.
- Vall först (bankstöt)
- I treband en stöt som träffar en vall före första objektbollen. Blanda inte ihop det med utslaget, som avgör vem som börjar.
- Kyss
- En kollision där bollar möts igen längs banan. En oönskad kyss kan ändra banan, men en kyss är inte i sig ett fel.
- Tjocklek
- Hur mycket de två bollarna överlappar, sett från siktriktningen. Rakt på är full (1/1); att träffa med halv överlappning är 1/2. Se den streckade bollen i diagrammet nedan.
- Träffpunkt / antal tippar
- Träffpunkten är där köspetsen träffar stötbollen. ”Tippar” beskriver hur långt från mitten den ligger, men kontrollera först vilken skala källan använder. Räkna inte om alla källor till samma antal millimeter.
- Utan effekt / stopp
- ”Utan effekt” betyder oftast utan sidoeffekt. Stopp betyder att bollen varken har över- eller underskruv i det ögonblick den träffar objektbollen. En träff i mitten ger inte alltid stopp.
- Medeffekt / moteffekt
- Sidoeffekt som hjälper bollen att löpa längs vallen den träffar är medeffekt; effekt som verkar åt andra hållet är moteffekt. Samma högra träffpunkt kan spela båda rollerna beroende på vilken vall bollen går in i och hur.
- Diamant / kontaktpunkt på vallen
- Diamanterna är markeringar på vallens ram; kontaktpunkten är där bollen faktiskt träffar vallen. Det är olika ställen. Kontrollera också varje systems numrering för start, sikte och ankomst.
Fem grundbanor
Försök säga vilken boll du träffar → vilken vall som kommer först → vilken boll stötbollen når innan du tänker på namnet. Långvall är långsidan; kortvall är kortsidan. Samma lång → kort → lång kan bli olika banor beroende på bolläget och åt vilket håll bollen går runt.
Båda diagrammen visar bara vallordningen. Träff på objektbollen, effekt och fart är utelämnade, så använd dem inte som siktpunkter eller poängförutsägelser för ett visst bolläge.
Sidovarv
Den typiska familjen lång → kort → lång. Lås inte tjockleken utifrån namnet; titta också på avståndet mellan objektboll 1 och långvallen.
Bakvarv
Många positioner går långt runt och tillbaka via lång → kort → lång. Objektboll 1 rör sig också, så kontrollera både stötbollens och objektbollens väg för att undvika kyss.
Framvarv
Du planerar en väg som går runt mot det främre hörnet. Alla framvarv spelas inte med ”halv tjocklek, utan effekt”. Kontrollera först referenslinjen för just den positionen.
Snittstöt
Här används stötbollens väg efter att den snittat objektbollen. Att träffa tunt avgör inte ensamt vallordningen. Skilj också på en kort väg och ett stort varv.
Tvärsöverstöt (cross table)
En väg som går fram och tillbaka mellan de två motstående långvallarna. Räkna vallträffarna, men bestäm den verkliga tjockleken och träffpunkten efter bollarnas placering.
När du kopplar Five & Half till en stöt som först träffar en boll, kontrollera startlinjen och effekten efter träffen på objektbollen. Sätt inte in beräkningen för vall först direkt på stötbollens startposition.
Träffpunkt: effekt, följestöt och dragstöt
- Läs riktning och mängd var för sig. ”Klockan 3” betyder åt höger, inte maximal effekt. Titta också på hur långt från mitten träffpunkten ligger.
- Hög träffpunkt ger överskruv, låg ger underskruv. Vid en rak träff följer stötbollen med framåt om överskruv finns kvar vid träffen och dras tillbaka om underskruv finns kvar. Även när du träffar lågt kan underskruven försvinna om bollen rullar långt.
- Träffpunkt till vänster eller höger ger sidoeffekt. Det påverkar hur bollen lämnar vallen, men ”höger blir alltid längre” stämmer inte. Ingångsvinkel, fart och den effekt som finns kvar när bollen når vallen spelar alla in.
- Med sidoeffekt kan stötbollen först tryckas ut åt motsatt sida mot träffpunkten (squirt). Om kön är lyft kan bollen också kurva efteråt (swerve). Använd till en början mindre sidoeffekt och öva siktet upprepade gånger.
- ”Halva radien” är en ungefärlig riktlinje för felstötsgränsen med en välkritad köspets. Det är ingen garanterat säker gräns och ingen målträffpunkt för nybörjare. Börja med att träffa exakt nära mitten.
Dr. Dave: träffpunktens höjd och effekt ↗ · Sidoeffektens verkan ↗
Varje system har sin egen referensträffpunkt och fart. Även för Five & Half kontrollerar du först artikelns villkor och ändrar en sak i taget.
När du stöter bollen: rörelse → glidning → rullning
Köspetsen ger stötbollen fart och rotation under en mycket kort kollision. Att röra sig framåt och att rotera på stället är olika rörelser. Nedan är ett exempel där bollens centrum träffas nästan vågrätt, utan sidoeffekt.
① Direkt efter en träff i mitten
② Glider medan rotationen byggs upp
③ Naturlig rullning
Vad ”den går utan att rulla i början” egentligen betyder
Mittträffen ovan förklarar en start med nästan ingen rotation. Men träffar du över eller under mitten uppstår över- eller underskruv direkt vid träffen. ”Glida” betyder inte ”ingen rotation alls”: skilj på om bollens undersida slirar mot duken eller inte.
En låg träff som går tillräckligt långt utan att nå en objektboll kan gå från underskruv → ingen över-/underskruv → överskruv → naturlig rullning. Det sker inte efter ett bestämt antal centimeter, utan beror på startfart, träffpunkt och dukens friktion. Det finns ingen rörelse som slår på rotationen senare.
Vad ändras efter träffen på första objektbollen?
Den här gången är exemplet en full träff på en boll med samma storlek och massa. En stor del av stötbollens rörelse framåt går över till den röda objektbollen. Den över- eller underskruv som finns kvar på stötbollen samverkar med dukens friktion, så att den följer, stannar eller kommer tillbaka. Det viktiga är inte vad träffpunkten kallades i början utan rotationen i det ögonblick den når objektbollen.
Överskruv → följer
- Streckat: stötbollens start
- Rött: objektbollens rörelse
- Gult: stötbollen efter träffen
Ingen över-/underskruv → stannar
- Streckat: stötbollens start
- Rött: objektbollens rörelse
Underskruv → kommer tillbaka
- Streckat: stötbollens start
- Rött: objektbollens rörelse
- Gult: stötbollen efter träffen
Den vita bollen är stötbollen vid start och den röda är första objektbollen. Den gula pilen är stötbollens bana efter träffen. Andra objektbollen är utelämnad eftersom det här är en principövning med två bollar. I verkligheten förloras energi vid kollisionen, och vid en snedträff går stötbollen ut åt sidan, så använd inte exemplet med full träff rakt av. Objektbollen, som först ligger stilla, börjar också glida efter träffen och rullar sedan på grund av dukens friktion. Kollisionsfriktion kan också överföra rotation.
Bakgrund: Dr. Dave: glidning och rullning ↗. Vinklarna efter kollisionen fortsätter i tjocklek och utgångsvinklar.
Praktik: övning med kort och lång följestöt och genomstöt →Squirt och kurva: fel startriktning eller böj under rörelsen
När du träffar till vänster eller höger om mitten för sidoeffekt kan köns linje och bollens verkliga bana skilja sig. Nedan är ett exempel med höger träffpunkt och köns bakre ände något lyft.
① Squirt
När köspetsen och stötbollen kolliderar startar bollen åt motsatt sida mot träffpunkten. Med höger träffpunkt går den åt spelarens vänster, med vänster träffpunkt åt höger. Mängden sidoeffekt och köns egenskaper påverkar.
② Kurva / swerve
Sidoeffekt med lyft kö lutar rotationsaxeln, och tillsammans med dukens friktion böjer banan av medan bollen rör sig. I det här exemplet med höger träffpunkt böjer den av åt spelarens höger. Den ökar med större kölutning och mer sidoeffekt, och vid snabba stötar syns böjen senare.
Ibland tar de två ut varandra, men bollen kommer inte alltid tillbaka till den ursprungliga siktlinjen. Resultatet ändras med avstånd, fart, träffpunkt, köns höjd och duken, så du kan inte lära dig att ”höger effekt alltid kräver några mm korrektion”. Sidoeffekt ensam får inte heller bollen att fortsätta i en cirkel: när den har nått naturlig rullning går den rakt på en ideal plan duk.
Observationsövning för nybörjare
- Stöt en stötboll med träffpunkt i mitten 3 gånger och kontrollera först startlinjen.
- Behåll samma plats, mål och bekväma fart, ge lite höger sidoeffekt och jämför 3 stötar. Håll kön så vågrät som möjligt.
- Titta separat på riktningen direkt efter starten och på positionen långt bort. Om det är svårt att se skillnad, filma uppifrån och titta i slowmotion. Du behöver inte lyfta kön mycket för att förstärka effekten.
Referens: Dr. Dave: effekter av squirt, swerve och throw ↗. ”Throw”, där kollisionsfriktion ändrar objektbollens riktning, är något annat än stötbollens squirt och kurva som beskrivs här.
Tjocklek och utgångsvinkel
Den gula streckade linjen är siktlinjen som stötbollens centrum följer; den genomskinliga bollen är stötbollen vid träffen. Vid tjockleken 1/2 passerar siktlinjen objektbollens kant.
| Tjocklek | Objektbollens vinkel | Stötbollens vinkel (stopp) | Stötbollens vinkel (full rullning) |
|---|---|---|---|
| Full (1/1) | 0.0° | Stannar | Följer |
| 3/4 boll | 14.5° | 75.5° | 27.6° |
| 1/2 boll | 30.0° | 60.0° | 33.7° |
| 1/4 boll | 48.6° | 41.4° | 27.3° |
90°: vinkeln där bollarna går isär
Stopp betyder ingen över- eller underskruv vid träffen. Utom vid en rak träff går de två bollarna idealt isär i rät vinkel. Vid tjockleken 1/2, mätt från den ursprungliga linjen, går objektbollen 30° åt ena hållet och stötbollen 60° åt det andra, totalt 90°.
Cirka 30°: hur en rullande stötboll ändrar riktning
En stötboll som rullade naturligt före träffen kurvar framåt efteråt. Mellan tjockleken 1/4 och 3/4 avviker dess slutliga riktning cirka 27–34° från den ursprungliga linjen. Det är ingen regel att det blir exakt 30° vid varje tjocklek.
Även en träff i mitten börjar rulla på grund av friktionen mot duken. Därför kan du inte utgå från att ”jag träffade i mitten, så det blir 60°”. Titta också på avståndet mellan bollarna och farten. Verklig friktion och effekt vid träffen kan ändra tabellens ideala vinklar, och du ska inte alltid korrigera genom att dra av 2°.
Dr. Dave: 90°-regeln vid stopp ↗ · Regeln om cirka 30° för en rullande boll ↗. Det här bygger på principer för bollkollisioner som tas upp i utbildningsmaterial för poolbiljard; det är ingen formel som garanterar en hel trebandsbana.
Ställning och stöt
Målet är att föra kön längs en vald linje, gång på gång, från en bekväm ställning. Kroppsbyggnad och ögonlinje skiljer sig, så tvinga inte hakan och fötterna till exakt samma position som någon annan.
- Bestäm siktlinjen stående, lägg kön på den och gå sedan ner i ställningen. Om du behöver ändra siktet mycket när du väl är nere, res dig och börja om.
- Låt den främre handen (bryggan) vila stadigt på duken. Lär dig det som känns bekvämt: en sluten brygga med fingerögla eller en öppen brygga där kön vilar mellan tummen och pekfingret. En stadig brygglängd är viktigare än att sträcka sig långt.
- Håll inte för hårt i greppet, och håll huvudet och kroppen stilla. Kontrollera under provstötarna om kön vickar åt sidorna.
- För kön mjukt i den fart du planerat och avsluta naturligt. Tvinga inte kön att stanna vid träffen och lägg inte till kraft i sista stund.
- Håll kvar ställningen en kort stund efter stöten och titta på startriktningen. Du behöver inte stå stilla tills alla bollar har stannat.
Genomföringen trycker inte på en boll som redan har lämnat
Hur bollen startar beror på köspetsens position, fart, köns riktning och lutning i det ögonblick den träffar. Det du gör efter att spetsen har lämnat bollen ger ingen extra effekt. En naturlig genomföring är resultatet av en bra stöt och ett sätt att kontrollera den.
Dr. Dave: grundteknik ↗ · Genomföringens roll ↗
En första övning: 5 stötar med samma villkor
När du tränar ensam lägger du en stötboll på samma ställe och skickar den utan sidoeffekt mot en del av den motsatta vallen. Behåll startposition, träffpunkt och mål i 5 stötar och anteckna bara var bollen hamnar. Om felet upprepas ändrar du bara ett villkor och jämför. Det här är en upprepningsövning som webbplatsen föreslår, inte ett officiellt mått på spelstyrka.
Träna kort och lång genomföring och genomstöt →Etikett
- När motståndaren siktar rör du dig inte i synfältet och pratar inte med hen. Heja när det inte stör en stöt, och ge lektioner eller råd bara när den andra spelaren vill det.
- Knacka inte av kritdamm på duken och sätt dig inte på bordet. Håll avstånd till andra när du rör kön.
- Rör, putsa eller flytta inte bollar på eget initiativ under ett parti. På tävlingar frågar du domaren. Även i en grupp följer ni reglerna som ni kommit överens om före partiet när något behöver åtgärdas.
- Om du vet att du har gjort fel, säg det direkt, och när din tur är slut ger du motståndaren utrymme att förbereda sig.
- Ta foton av resultattavlan för gruppens resultat vid den tidpunkt ni har kommit överens om. Avbryt inte motståndarens spel för att ta ett foto.
Etiketten är rekommendationer för att gruppen ska fungera. För domslut om att röra bollar, se UMB:s regler om fel ovan.