Consejos de billar / Sistemas

Spot on the Wall Spot-on-the-Wall · Punto de referencia externo

Método para recordar la línea de puntería de un tiro de referencia que sale bien prolongándola hasta una marca fuera de la mesa. Cuando la bola jugadora se mueve, buscas una línea candidata con la misma marca y compruebas la llegada real.

Fórmula / referencia de trayectoria
Comprobar el tiro de referencia → prolongar la primera línea de puntería → marca externa S → apuntar a S desde la nueva posición de la bola jugadora
Cuándo usarlo
Cuando repites, en la misma mesa, una referencia de bricole con el mismo orden de bandas y el mismo objetivo. Primero hay que tener asegurado el tiro de referencia; no consiste en marcar un punto cualquiera de la pared.

Fuentes y diagramas revisados: 2026-10-10. Las fórmulas empíricas son referencias de práctica para una escala de diamantes y una forma de tirar concretas. Las construcciones geométricas se distinguen de las trayectorias reales, y no se ha hecho ninguna medición en una mesa real. En el móvil, la mesa se mantiene en horizontal para que las direcciones del texto coincidan con los diagramas.

¿Qué se lee en la posición?

  1. A: la posición de referencia de la bola jugadora que se comprueba primero.
  2. Primer punto de puntería: donde la bola entra en larga① desde A.
  3. S: la marca fuera de la mesa que se mira al prolongar la primera línea de puntería.

Pendiente y corrección: Si llevas la bola jugadora a B, también cambia la inclinación hacia S. La misma S no garantiza la misma llegada, así que fija el punto de golpeo y la fuerza y comprueba la llegada real.

Crea primero un tiro de referencia

El punto de la pared no es una bola objetivo. Es una marca inmóvil que se ve al prolongar la mirada que va de la bola jugadora a la primera banda. El material original explica tiros de banda (kick) a 1, 2 y 3 bandas en billar americano. Aquí lo trasladamos como ejercicio para recordar recorridos a tres bandas, sin presentarlo como una nueva fórmula numérica válida en mesa de carambola.

  1. Coloca la bola jugadora y las dos bolas y busca primero un tiro de referencia que llegue a las bolas tras larga → corta → larga. Anota el punto de la primera banda que salió bien, el punto de golpeo y la fuerza.
  2. Prolonga fuera de la mesa la línea que une la bola jugadora con el primer punto de puntería. Llama S a una marca fija que esté en esa dirección. Si necesitas pegar una marca, pide permiso al club.
  3. Mueve solo la bola jugadora a otra posición cercana y mira la misma S. Esa línea es el punto de partida del siguiente intento. Ajústala comprobando si coinciden la primera banda y la llegada reales.

Ejemplo de posición: la línea de referencia de A y la línea candidata de B

A bola jugadoraBola 1Bola 2●S referencia exteriorFuera de la mesa · la discontinua prolonga la miraB①②③
Posición de referencia A: bola jugadora → larga① → corta② → larga③ → roja → amarilla. S no es adonde va la bola, sino una marca exterior para prolongar la línea de mira. B es una posición candidata para la bola jugadora, no una bola que se coloque junto con A.
  • Continua: trayectoria conceptual que explica el orden del tiro de referencia. No es un recorrido medido.
  • Discontinua amarilla: la primera línea de mira de A prolongada fuera de la mesa hasta S
  • Discontinua azul: línea candidata desde B hacia la misma S. Comprueba después la llegada real

Las coordenadas están en diamantes, con la esquina superior izquierda en (0,0) y la inferior derecha en (8,4). La x es horizontal y la y crece hacia abajo; no son centímetros ni la tabla de números de un sistema. También en el móvil la mesa se muestra en horizontal.

La figura es un ejemplo de trazado en el que la línea A(6,3) → primera puntería (3,0) se prolonga hasta S(0,−3). Si desde B(5,3) apuntas a S, la primera puntería es (2.5,0). Este cálculo solo halla dónde corta la recta a la banda. No memorices las coordenadas de S para todas las mesas ni interpretes que desde B harás carambola igual que desde A.

El recorrido blanco explica el orden larga① → corta② → larga③ y luego la roja y la amarilla. No es un resultado de simulación que sustituya el proceso de conseguir el tiro de referencia. La línea azul de B solo llega hasta la primera puntería, para que compruebes tú la llegada real.

Por qué fijar la distancia de la marca y el efecto

El análisis de Dr. Dave de tiros a tres bandas en billar americano explica que varias líneas de puntería se acercan fuera de la primera banda larga, a unas 0,75–1,5 veces el ancho de la mesa. No se juntan exactamente en un punto. No lo uses como regla del tipo «cuanto más lejos, siempre mejor» ni apliques esa distancia tal cual a una mesa de carambola internacional.

Las referencias a varias bandas del original usan rodadura hacia delante y efecto natural. Si cambias el punto de golpeo o la fuerza, o cambian el paño o las bandas, también cambia la llegada, así que vuelve a validar la marca. En una posición que empieza por la bola 1, hay que construir aparte la dirección de salida tras el choque, no la de la bola jugadora original.

Lee también: Las escalas de salida, puntería y llegada del Five & Half

Encontrar el rango útil en juego real

  1. Repite 5 veces desde A y mira si la referencia se reproduce. Si no coincide, vuelve a ajustar el tiro de referencia antes de memorizar S.
  2. Desde B, con la bola jugadora un poco desplazada, tira 5 veces con el mismo punto de golpeo y la misma fuerza. Anota por separado las diferencias en la primera banda y en la llegada a la tercera.
  3. Si cambian la bola objetivo o el orden de bandas, crea un nuevo tiro de referencia. No uses como marca cosas que se puedan mover, como personas o sillas.

Practicar con la posición de ejemplo

Volver al ejemplo de cálculo y al diagrama ↑

En el recorrido blanco de la figura, cuenta larga① → corta② → larga③ y luego busca la roja y la amarilla. Solo cuando domines el tiro de referencia desde A, lleva la bola jugadora a B y prueba la línea candidata azul.

  1. Señala en el dibujo la bola jugadora, la bola que tocas primero y la última, y di el orden de bandas.
  2. Repite 5 veces la misma posición y anota dónde llegan de verdad la primera banda y el punto objetivo calculado.
  3. Si ya falla la primera banda, revisa la puntería y el grosor; si la primera banda está bien pero luego se desvía, revisa el efecto y la velocidad. En las 5 siguientes cambia una sola cosa.

Fuentes y verificación

  • Dr. Dave · Spot-on-the-Wall — Método para hallar líneas de puntería a 1, 2 y 3 bandas con una marca externa. Es material de billar americano.
  • Dr. Dave · Original de febrero de 2011 — Preparación del tiro de referencia, condiciones de efecto natural y rodadura, distancia de la marca a tres bandas y la limitación de que no hay un punto de corte común exacto. Los ejemplos de coordenadas del texto son de elaboración propia.

Cada fuente puede usar una escala de diamantes y unas condiciones distintas. El texto indica qué sistema adopta y los límites de lo comprobado; los dibujos son diagramas conceptuales propios.