Consigli di biliardo / Sistemi
Spot on the Wall Spot-on-the-Wall · external reference point
Un metodo per ricordare un tiro di riferimento affidabile prolungandone la linea di mira fino a un segno fuori dal tavolo. Quando la battente si sposta, usa lo stesso segno per trovare una linea candidata e verifica l’arrivo reale.
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Fonti e schemi riesaminati: 2026-10-10. Le formule empiriche sono riferimenti di allenamento per una precisa scala dei diamanti e un preciso modo di colpire. Le costruzioni geometriche sono tenute distinte dalle traiettorie reali, e non sono state fatte misure su un biliardo reale. Anche su mobile il biliardo resta in orizzontale, così le indicazioni di direzione del testo corrispondono agli schemi.
Cosa leggere nella posizione?
- A: la posizione di riferimento della battente da verificare per prima.
- Primo punto di mira: dove la biglia entra in lunga ① partendo da A.
- S: un riferimento fuori dal tavolo che si guarda prolungando la prima linea di mira.
Inclinazione e correzione: Se sposti la battente in B, cambia anche l’inclinazione verso S. Lo stesso S non garantisce lo stesso arrivo, quindi fissa punto d’impatto e forza e verifica l’arrivo reale.
Costruisci prima un tiro di riferimento
Lo spot on the wall non è una biglia. È un segno fisso che vedi prolungando la linea di vista dalla battente alla prima sponda. La fonte spiega i colpi di sponda a una, due e tre sponde nel pool. Qui è adattato come esercizio per ricordare un percorso a tre sponde, non presentato come nuova formula numerica di uso comune sui tavoli da carambola regolamentari.
- Disponi la battente e le due biglie e trova prima un tiro di riferimento che vada lunga → corta → lunga e poi sulla biglia. Registra il punto della prima sponda, il punto d’impatto e la forza che hanno funzionato.
- Prolunga oltre il tavolo la linea dalla battente attraverso il primo punto di mira. Scegli come S un segno fisso in quella direzione. Se devi attaccare un segno, chiedi prima alla sala da biliardo.
- Sposta solo la battente in un altro punto vicino e guarda lo stesso S. Questa linea è il punto di partenza del tentativo successivo. Regola verificando se prima sponda e arrivo reali corrispondono.
Esempio di disposizione: linea di riferimento di A e linea candidata di B
- Linea continua: percorso concettuale che spiega l'ordine del tiro di riferimento, non una traiettoria misurata.
- Tratteggio giallo: la prima linea di mira di A prolungata fino a S, fuori dal biliardo
- Tratteggio blu: linea possibile da B verso lo stesso S. Verifica poi dove arriva davvero
Le coordinate sono in diamanti, con l’angolo in alto a sinistra in (0,0) e quello in basso a destra in (8,4). L’orizzontale è x e il verso il basso è y; non sono centimetri né la scala numerica di un sistema. Anche su mobile il tavolo resta in orientamento orizzontale.
Lo schema è un esempio di costruzione che prolunga la linea A(6,3) → prima mira (3,0) fino a S(0,−3). Mirando S da B(5,3) si ottiene una prima mira di (2.5,0). Questo calcolo trova solo dove una retta incontra la sponda. Non memorizzare le coordinate di S per ogni tavolo e non leggerlo come se B facesse punto proprio come A.
Il percorso bianco spiega l’ordine lunga ① → corta ② → lunga ③ e poi rossa e gialla. Non è un risultato di simulazione che sostituisce il lavoro per ottenere un tiro di riferimento. La linea blu di B è mostrata solo fino alla prima mira, così verifichi tu stesso l’arrivo reale.
Perché si fissano la distanza del segno e l’effetto
L’analisi di Dr. Dave sui colpi a tre sponde nel pool spiega che diverse linee di mira si avvicinano tra loro a circa 0,75–1,5 larghezze del tavolo oltre la prima sponda lunga. Non si incontrano esattamente in un punto. Non usarla come regola del tipo “più lontano è sempre meglio” e non applicare questa distanza direttamente ai tavoli internazionali regolamentari.
Il riferimento a più sponde della fonte usa rotolamento in avanti ed effetto a favore. Se cambi punto d’impatto o forza, o se panno e sponde sono diversi, cambia anche l’arrivo, quindi verifica di nuovo il segno. Nelle disposizioni in cui colpisci prima una biglia, devi ricavare a parte la direzione di partenza dopo l’urto invece di usare la battente originale.
Da leggere insieme: Scale di partenza, mira e arrivo del Five & Half
Trovare il campo utilizzabile in gioco
- Tira 5 volte da A e guarda se il riferimento si ripete. Se non si ripete, ricostruisci il tiro di riferimento prima di memorizzare S.
- Da B, con la battente leggermente spostata, tira 5 volte con lo stesso punto d’impatto e la stessa forza. Annota separatamente le differenze di arrivo sulla prima e sulla terza sponda.
- Se cambiano la biglia obiettivo o l’ordine delle sponde, costruisci un nuovo tiro di riferimento. Non usare come segni cose mobili come persone o sedie.
Esercitati con la posizione di esempio
Torna all'esempio di calcolo e allo schema ↑Sul percorso bianco della figura conta lunga ① → corta ② → lunga ③, poi trova la rossa e la gialla. Solo dopo aver imparato il tiro di riferimento da A sposta la battente in B e prova la linea candidata blu.
- Individua nello schema la battente, la biglia da colpire per prima e l'ultima, e di' l'ordine delle sponde.
- Ripeti 5 volte la stessa posizione e annota dove arrivano davvero la prima sponda e il punto calcolato.
- Se già la prima sponda è sbagliata, controlla mira e spessore; se la prima è giusta ma poi il percorso cambia, controlla effetto e velocità. Nei 5 tiri successivi cambia una sola condizione.
Fonti e verifica
- Dr. Dave · Spot-on-the-Wall — Trovare linee di mira a una, due e tre sponde con un segno esterno. Materiale di pool.
- Dr. Dave · February 2011 article — Impostazione di un tiro di riferimento, condizioni di effetto a favore e rotolamento, distanza del segno per le tre sponde e il limite che non esiste un’intersezione comune esatta. Gli esempi di coordinate dell’articolo sono nostri.
Ogni fonte può usare scale dei diamanti e condizioni diverse. Il testo indica la scala adottata e i limiti di ciò che è stato verificato; gli schemi sono disegni concettuali nostri.