Consigli di biliardo / Basi

Basi del tre sponde

All'inizio guarda solo tre biglie: quella che colpisci con la stecca, quella da colpire per prima e quella da raggiungere per ultima dopo le sponde.

La scienza del biliardo: scopri di più sul movimento con schemi e articoli →

Regole e punteggio del tre sponde

La battente è la biglia che colpisci con la stecca. Ogni giocatore usa una biglia, la bianca o la gialla, e le altre due sono le biglie da colpire. La rossa è sempre una biglia da colpire.

Un esempio di sequenza per fare punto

  1. 1Colpisci la prima biglia
  2. 2Sponda 1
  3. 3Sponda 2
  4. 4Sponda 3
  5. 5Colpisci la seconda biglia

Senza falli vale 1 punto secondo le regole UMB. Puoi anche toccare prima le sponde e poi le due biglie. Quello che conta è toccare le sponde almeno 3 volte in totale prima di raggiungere la seconda biglia. Non serve toccare tre sponde diverse.

  • Se fai punto continui a tirare; se sbagli tocca all'avversario. Il turno in cui tiri di seguito si chiama ripresa. In una ripresa puoi tirare più volte.
  • Media = punti ÷ riprese. Per esempio, 12 punti in 20 riprese danno 0,600. Non si può convertire direttamente in un handicap o in un percentile di bravura.
  • Il piano di gioco del biliardo internazionale da match misura circa 2,84 × 1,42 m. Con i diamanti e gli angoli della sponda, il lato lungo si legge in 8 spazi e quello corto in 4. Non confonderlo con biliardi di misure diverse.

Punteggio di base: WCBS, introduzione al tre sponde ↗ · Misure del biliardo: UMB, articolo 11 ↗

Svolgimento della partita e falli

Lo svolgimento e le posizioni descritti qui seguono le regole della carambola UMB. PBA/LPBA e i club hanno formati propri, quindi controlla quali regole valgono prima di iniziare.

Sorteggio a sponda: chi tira per primo?

Ognuno manda la propria biglia contro la sponda corta opposta. Chi la fa tornare più vicina alla sponda corta di partenza sceglie chi apre. I dettagli, come il contatto con la biglia avversaria o con la rossa, li giudica l'arbitro.

Acchito: la posizione del primo tiro

La rossa va sul punto superiore, la battente dell'avversario sul punto centrale della linea di partenza e la tua su uno dei punti segnati a destra o a sinistra. Nella prima ripresa apre la bianca, e l'acchito deve colpire per prima la rossa.

Fallo: il punto di quel tiro non vale

Sono falli colpire una biglia in movimento, tirare con la battente sbagliata, toccare una biglia con la mano o con i vestiti, far uscire una biglia dal biliardo e tirare con entrambi i piedi sollevati da terra. Il turno passa all'avversario.

Spinta ≠ colpo a seguire

È fallo se il cuoio tocca due volte la battente o resta a contatto finché la battente non tocca un'altra biglia o una sponda. È diverso da un normale colpo a seguire che sfrutta la rotazione in avanti.

Biglie a contatto: non si torna tutto all'acchito

Nel tre sponde, se scegli di riposizionare, si spostano solo le biglie a contatto. Per giocarle come sono puoi, per esempio, colpire prima la biglia non a contatto o una sponda. Non puoi tirare direttamente contro la sponda a cui è attaccata la battente. Chiedi prima all'arbitro.

Biglia fuori dal biliardo: si riposiziona solo quella

La rossa va sul punto superiore, la battente di chi deve tirare al centro della linea di partenza e quella dell'avversario al centro del biliardo. Se il punto è occupato, si usa il punto della biglia che lo occupa. Non si mette la biglia su un punto libero qualsiasi.

UMB, articoli 22–28 e 41: sorteggio, acchito, biglie a contatto, biglie fuori, falli ↗. Per le eccezioni, come il massé sulle biglie a contatto, e per le decisioni reali valgono il testo originale e il regolamento della gara.

In cosa differiscono le partite in TV da quelle tra amici?

Nell'UMB un punto vale 1; nella PBA/LPBA un punto regolare fatto di sponda (sponda prima della biglia) vale 2. Punteggio da raggiungere, numero di set, tempo per tiro, time-out e ripresa di pareggio cambiano a seconda della gara e del turno. Non memorizzare «sempre 40 secondi, 40 punti». Nel gruppo, accordatevi prima su handicap, modo di chiudere la partita e valore dei punti di sponda.

Formato ufficiale delle partite PBA/LPBA ↗

Termini più usati

Battente / prima biglia / seconda biglia
La biglia che colpisci con la stecca / l'altra biglia che colpisci per prima / la biglia rimanente che colpisci per ultima. Prima e seconda indicano l'ordine in cui le colpisci, non il colore.
Colpo di sponda
Nel tre sponde è il tiro che tocca una sponda prima della prima biglia. Non confonderlo con il sorteggio a sponda, che decide chi apre.
Bacio
Un urto in cui le biglie si incontrano di nuovo lungo il percorso. Un bacio indesiderato può cambiare la traiettoria, ma il bacio in sé non è un fallo.
Spessore
Quanto si sovrappongono le due biglie viste dalla direzione di mira. Di pieno è 1/1; colpendo con metà sovrapposizione è 1/2 (mezza biglia). Guarda la biglia tratteggiata nello schema qui sotto.
Punto d'impatto / numero di tip
Il punto d'impatto è dove il cuoio tocca la battente. «Quanti tip» indica quanto ti sposti dal centro, ma prima controlla la scala usata dalla tua fonte. Non convertire tutte le fonti negli stessi millimetri.
Senza effetto / colpo fermo
«Senza effetto» di solito significa senza effetto laterale. Il colpo fermo (stun) è lo stato in cui la battente non ha rotazione né in avanti né all'indietro nel momento in cui colpisce la biglia. Colpire al centro non produce sempre un colpo fermo.
Effetto a favore / effetto contrario
L'effetto laterale che aiuta la biglia a scorrere lungo la sponda che colpisce è a favore; quello che agisce nel senso opposto è contrario. Lo stesso punto d'impatto a destra può avere l'uno o l'altro ruolo a seconda di quale sponda incontra e di come ci entra.
Diamante / punto di contatto sulla sponda
I diamanti sono i segni sulla cornice; il punto di contatto è dove la biglia tocca davvero la sponda. Sono due posizioni diverse. Controlla anche come ogni sistema numera partenza, mira e arrivo.

Cinque percorsi di base

Prima del nome, prova a dire quale biglia colpisci → da quale sponda parti → a quale biglia arrivi. La sponda lunga è il lato lungo, la sponda corta il lato corto. Anche lo stesso lunga → corta → lunga può essere un percorso diverso a seconda della posizione e del verso in cui gira la biglia.

Partenza123
Leggere l'ordine delle sponde A: lunga → corta → lunga. Le frecce mostrano una parte del percorso della battente.
Partenza123
Leggere l'ordine delle sponde B: lunga → lunga → lunga. Conta anche i contatti ripetuti sulla stessa sponda.

I due schemi mostrano solo l'ordine delle sponde. Urto con le biglie, effetto e velocità sono omessi, quindi non usarli come punti di mira o previsioni di punto per una posizione precisa.

Giro laterale

La famiglia classica lunga → corta → lunga. Non fissare lo spessore solo dal nome: guarda anche la distanza tra la prima biglia e la sponda lunga.

Giro all’indietro

Molte disposizioni tornano indietro con un lungo giro lunga → corta → lunga. Anche la prima biglia si muove, quindi controlla insieme il percorso della battente e quello della biglia colpita per evitare il bacio.

Giro in avanti

Si progetta un percorso che gira attorno all’angolo vicino. Non tutti i giri in avanti si giocano con “spessore 1/2 e senza effetto”. Controlla prima la linea di riferimento di quella disposizione.

Colpo fino

Sfrutta il percorso della battente dopo aver preso la biglia di taglio. Dire “prendila fina” non decide da solo l’ordine delle sponde. Distingui anche un percorso corto da un grande giro del tavolo.

Traversata (cross table)

Un percorso che va avanti e indietro tra le due sponde lunghe opposte. Conta i contatti con le sponde, ma scegli spessore e punto d’impatto reali in base alla disposizione delle biglie.

Anche quando colleghi il Five & Half a un tiro che colpisce una biglia, controlla la linea di partenza e l'effetto dopo l'urto con la biglia. Non applicare il calcolo del colpo di sponda direttamente alla posizione iniziale della battente.

Punto d'impatto: effetto, colpo a seguire e a ritorno

Alto · ore 12Basso · ore 6Ore 9Ore 3Punto rosso = centro
I punti segnati sono esempi di direzione. L'ora indica la direzione; la distanza dal centro indica il punto d'impatto che regola la quantità di effetto. Non è una scala in tip né del limite di steccata.
  • Leggi separatamente direzione e quantità. «Ore 3» indica la direzione verso destra, non l'effetto massimo. Guarda anche quanto ti sposti dal centro.
  • Il punto d'impatto alto dà rotazione in avanti, quello basso rotazione all'indietro. In un urto di pieno, se all'impatto resta rotazione in avanti la battente segue, se resta rotazione all'indietro torna indietro. Anche colpendo in basso, se la biglia percorre molta strada la rotazione all'indietro può esaurirsi.
  • Il punto d'impatto a destra o a sinistra crea effetto laterale. Influisce sul rimbalzo dalla sponda, ma «a destra è sempre più lungo» non è vero. Contano insieme angolo d'entrata, velocità ed effetto residuo quando la biglia arriva sulla sponda.
  • Con l'effetto laterale la battente può all'inizio deviare dal lato opposto al punto d'impatto (squirt). Se la stecca è inclinata, la biglia può anche curvare dopo (swerve). All'inizio usa meno effetto laterale e ripeti la mira.
  • «Metà del raggio» è un riferimento approssimativo per il limite di steccata di un cuoio ben gessato. Non è una linea di sicurezza garantita né un punto d'impatto da puntare per i principianti. Inizia colpendo con precisione vicino al centro.

Dr. Dave: altezza del punto d'impatto ed effetto ↗ · Gli effetti dell'effetto laterale ↗

Ogni sistema ha un proprio punto d'impatto e una propria velocità di riferimento. Anche per il Five & Half, controlla prima le condizioni dell'articolo e cambia una cosa alla volta.

Quando colpisci la biglia: avanza → striscia → rotola

Il cuoio dà alla battente velocità ed effetto in un urto brevissimo. Avanzare e ruotare su se stessa sono due movimenti distinti. Qui sotto c'è l'esempio di un colpo al centro della biglia, quasi orizzontale e senza effetto laterale.

① Subito dopo un colpo al centro

Avanza →Rotazione 0Contatto: striscia sul panno →
Un colpo ideale, orizzontale e al centro: la biglia avanza quasi senza rotazione in avanti né all'indietro. La base della biglia striscia sul panno.

② Striscia mentre prende rotazione

Avanza →Contatto: striscia sul panno →
L'attrito del panno riduce la velocità in avanti e crea rotazione in avanti. Anche se ruota, finché la base scivola sul panno la biglia sta ancora strisciando.

③ Rotolamento naturale

Avanza →Contatto: nessuno strisciamento
Velocità di avanzamento e velocità di rotazione coincidono, quindi la base non scivola più sul panno. Anche dopo, la biglia rallenta gradualmente per la resistenza.

Cosa significa davvero «all'inizio va senza rotolare»

Il colpo al centro qui sopra spiega una partenza quasi senza rotazione. Ma colpendo in alto o in basso, la rotazione in avanti o all'indietro nasce subito dal colpo. «Strisciare» non significa «nessuna rotazione»: distingui se la base della biglia scivola sul panno.

Anche un colpo basso, se percorre abbastanza strada senza toccare la biglia, può passare da rotazione all'indietro → rotazione nulla → rotazione in avanti → rotolamento naturale. Non cambia dopo un numero fisso di centimetri, ma secondo velocità di partenza, punto d'impatto e attrito del panno. Non c'è nessun gesto che «accenda» l'effetto più tardi.

Cosa cambia dopo aver colpito la prima biglia?

Questa volta l'esempio è un urto di pieno contro una biglia di uguale dimensione e massa. Gran parte del movimento in avanti della battente passa alla biglia rossa. La rotazione in avanti o all'indietro rimasta sulla battente agisce con l'attrito del panno, e la battente segue, si ferma o torna indietro. Quello che conta non è il nome del punto d'impatto iniziale, ma la rotazione nel momento in cui tocca la biglia.

Rotazione in avanti → segue

Urto
Dopo l'urto di pieno la battente rallenta un attimo, poi avanza dietro la biglia (colpo a seguire).
  • Tratteggio: partenza della battente
  • Rosso: movimento della biglia colpita
  • Giallo: battente dopo l'urto

Nessuna rotazione → si ferma

Battente ferma
Con un colpo fermo di pieno la battente quasi si ferma (stop). Prendendo la biglia di taglio, si separa di lato.
  • Tratteggio: partenza della battente
  • Rosso: movimento della biglia colpita

Rotazione all'indietro → torna

Urto
Se all'urto resta rotazione all'indietro, la battente torna indietro (colpo a ritorno).
  • Tratteggio: partenza della battente
  • Rosso: movimento della biglia colpita
  • Giallo: battente dopo l'urto

La biglia bianca è la battente in partenza, quella rossa la prima biglia. La freccia gialla è il percorso della battente dopo l'urto. È un esercizio di principio con due sole biglie, quindi la seconda biglia è omessa. In realtà l'urto ha delle perdite, e prendendo la biglia di taglio la battente si separa di lato, quindi non applicare così com'è l'esempio di pieno. Anche la biglia colpita, ferma all'inizio, dopo l'urto parte strisciando e poi rotola per l'attrito del panno. L'attrito dell'urto può trasmetterle anche un po' di effetto.

Principi di riferimento: Dr. Dave: strisciamento e rotolamento ↗. Gli angoli dopo l'urto tra biglie continuano in spessore e angolo di separazione.

Pratica: esercizi di posizione su accompagnamento corto e lungo e colpo passante →

Squirt e curva: partire fuori linea o incurvarsi durante il percorso

Quando colpisci a destra o a sinistra del centro per dare effetto laterale, la linea della stecca e il percorso reale della biglia possono essere diversi. Qui sotto c'è l'esempio di un punto d'impatto a destra con la parte posteriore della stecca un po' sollevata.

Punto d'impatto a destra = lato inferiore della biglia quiTratteggio: linea di mira della stecca →① Squirt ↗Parte dal lato opposto al punto d'impatto② Curva (swerve) ↘Si incurva durante il percorso
Schema visto dall'alto. Il tiro va da sinistra a destra e la destra del giocatore è il basso dell'immagine. La linea gialla è la stessa biglia nel tempo; quanto curva, quanto lontano e se attraversa la linea di mira dipendono dalle condizioni reali.

① Squirt

Quando cuoio e battente si urtano, la biglia parte dal lato opposto al punto d'impatto laterale. Con effetto a destra devia verso la sinistra del giocatore, con effetto a sinistra verso destra. Contano la quantità di effetto laterale e le caratteristiche della stecca.

② Curva / swerve

Dando effetto laterale con la stecca sollevata, l'asse di rotazione inclinato e l'attrito del panno fanno curvare il percorso mentre la biglia avanza. In questo esempio con effetto a destra curva verso la destra del giocatore. Cresce con più inclinazione della stecca e più effetto laterale, e nei tiri veloci la curva compare più tardi.

A volte i due effetti si annullano, ma la biglia non torna sempre sulla linea di mira iniziale. Il risultato cambia con distanza, velocità, punto d'impatto, altezza della stecca e stato del panno, quindi non puoi memorizzare «l'effetto a destra va sempre corretto di qualche mm». Nemmeno il solo effetto laterale fa girare la biglia in cerchio: una volta in rotolamento naturale, su un panno ideale e piatto va dritta.

Esercizio di osservazione per principianti

  1. Colpisci una battente 3 volte al centro e controlla prima la linea di partenza.
  2. Mantieni stesso punto, stesso bersaglio e una velocità comoda, aggiungi poco effetto a destra e confronta 3 tiri. Tieni la stecca il più possibile orizzontale.
  3. Guarda separatamente la direzione subito dopo la partenza e la posizione lontano. Se è difficile distinguerle, riprendi dall'alto e guarda al rallentatore. Non serve sollevare molto la stecca per esagerare l'effetto.

Riferimento: Dr. Dave: gli effetti di squirt, swerve e throw ↗. Il «throw», in cui l'attrito dell'urto cambia la direzione della biglia colpita, è distinto dallo squirt e dalla curva della battente descritti qui.

Spessore e angolo di separazione

La linea tratteggiata gialla è la linea di mira percorsa dal centro della battente; la biglia semitrasparente è la battente al momento dell'urto. Con spessore 1/2 la linea di mira passa sul bordo della biglia da colpire.

Di pieno (1/1)Mira al centro della bigliaSpessore 3/4Tra il centro e il bordoSpessore 1/2Mira al bordo della bigliaSpessore 1/4Mira fuori dal bordo
SpessoreAngolo della prima bigliaAngolo della battente
(colpo fermo)
Angolo della battente
(rotolamento pieno)
Di pieno (1/1)0.0°Si fermaSegue
Spessore 3/414.5°75.5°27.6°
Spessore 1/230.0°60.0°33.7°
Spessore 1/448.6°41.4°27.3°
Tutti gli angoli della tabella sono misurati dalla linea della battente prima dell'urto. Nel colpo fermo con spessore 1/2, i 30° della biglia colpita e i 60° della battente sono da lati opposti, quindi le due biglie formano 90°.Valori teorici per un urto elastico tra biglie uguali per dimensione e massa, trascurando l'attrito tra le biglie. «Rotolamento pieno» è la direzione di una battente che rotolava naturalmente prima dell'urto, dopo il tratto in cui curva. Non garantisce l'angolo d'arrivo esatto di un tiro reale.

90°: l'angolo con cui si separano le biglie

Il colpo fermo è lo stato senza rotazione in avanti né all'indietro al momento dell'urto. Tranne che nell'urto di pieno, le due biglie in teoria si separano ad angolo retto. Con spessore 1/2, rispetto alla linea iniziale, la biglia colpita va a 30° da un lato e la battente a 60° dall'altro: 90° in tutto.

Circa 30°: come cambia direzione una battente che rotola

Una battente che rotolava naturalmente prima dell'urto si incurva in avanti dopo. Tra spessore 1/4 e 3/4, la direzione finale si scosta di circa 27–34° dalla linea iniziale. Non è una regola che valga esattamente 30° con ogni spessore.

Anche colpita al centro, la biglia comincia a rotolare per l'attrito con il panno. Quindi non puoi concludere «ho colpito al centro, quindi 60°». Guarda anche la distanza tra le biglie e la velocità. L'attrito e l'effetto reali all'urto possono cambiare gli angoli ideali della tabella, e non si corregge sempre togliendo 2°.

Dr. Dave: la regola dei 90° per il colpo fermo ↗ · La regola dei circa 30° per la biglia che rotola ↗. Si basano sui principi dell'urto tra biglie trattati nel materiale didattico della pool; non sono una formula che garantisca un intero percorso a tre sponde.

Posizione e colpo

L'obiettivo è mandare la stecca sempre lungo la linea scelta, da una posizione comoda. Corporatura e allineamento dello sguardo cambiano da persona a persona, quindi non forzare mento e piedi nella stessa posizione di qualcun altro.

  1. In piedi, scegli la linea di mira, metti la stecca su quella linea e poi abbassati. Se una volta giù devi cambiare molto la mira, rialzati e ricomincia.
  2. Appoggia bene la mano anteriore (il ponte) sul panno. Impara quello che trovi più comodo: ponte chiuso con l'anello del dito o ponte aperto con la stecca tra pollice e indice. Conta più un ponte stabile che allungarsi molto.
  3. Non stringere troppo l'impugnatura e tieni fermi testa e corpo. Nei movimenti di prova controlla se la stecca oscilla a destra o a sinistra.
  4. Spingi la stecca in modo fluido alla velocità prevista e concludi in modo naturale. Non fermare a forza la stecca all'impatto e non aggiungere forza all'ultimo momento.
  5. Dopo il tiro resta per un attimo in posizione e guarda la direzione di partenza. Non serve restare immobili finché tutte le biglie non si fermano.

L'accompagnamento non spinge una biglia già partita

La partenza della biglia dipende da punto d'impatto, velocità, direzione e inclinazione della stecca nel momento del contatto. Quello che fai dopo che il cuoio si è staccato non aggiunge effetto. Un accompagnamento naturale è il risultato di un buon colpo, e un modo per controllarlo.

Dr. Dave: i fondamentali ↗ · Il ruolo dell'accompagnamento ↗

Un primo esercizio: 5 tiri nelle stesse condizioni

Allenandoti da solo, metti una battente sempre nello stesso punto e mandala, senza effetto laterale, verso un tratto della sponda opposta. Per 5 tiri mantieni uguali posizione di partenza, punto d'impatto e obiettivo, e annota solo dove arriva. Se l'errore si ripete, cambia una sola condizione e confronta. È un esercizio di ripetizione proposto da questo sito, non una valutazione ufficiale del livello.

Esercitati con accompagnamento corto e lungo e con il colpo passante →

Galateo

  • Quando l'avversario mira, non muoverti nel suo campo visivo e non parlargli. Fai il tifo quando non disturbi il tiro, e dai lezioni o consigli solo se l'altro li vuole.
  • Non scuotere il gesso sul panno e non sederti sul biliardo. Quando muovi la stecca, fai attenzione alla distanza dalle persone intorno.
  • Durante la partita non toccare, pulire o spostare le biglie di tua iniziativa. In gara chiedi all'arbitro. Anche nel gruppo, per ciò che va sistemato segui le regole concordate prima della partita.
  • Se ti accorgi di aver fatto fallo, dillo subito, e quando finisce il tuo turno lascia spazio all'avversario per prepararsi.
  • Scatta le foto del segnapunti per i risultati del gruppo nei momenti concordati. Non interrompere il gioco dell'avversario per fare una foto.

Il galateo è una raccomandazione per la vita del gruppo. Per le decisioni sul contatto con le biglie, consulta le regole UMB sui falli riportate sopra.

Spiegazioni su rotolamento, squirt e colpo ampliate il 4 ottobre 2026. Revisione completa delle regole: 3 ottobre 2026. Le regole sono distinte per organizzazione e gara a cui si applicano, gli angoli per condizioni ideali d'urto. Per i video pratici, controlla l'originale, le scene e le condizioni nella guida collegata.