Billardtips / Grundlæggende

Grundlæggende 3-bande

Hold i starten kun øje med tre ting: den bal, du støder til, den bal, du rammer først, og den bal, du til sidst rammer efter banderne.

Billardens fysik: lær mere om ballernes bevægelse ud fra tegninger og forskning →

Regler og point i 3-bande

Stødballen er den bal, du støder til med køen. Hver spiller har sin egen bal, hvid eller gul, og de to andre baller er objektballer. Den røde bal er altid en objektbal.

Et eksempel på en rækkefølge, der giver point

  1. 1Rammer 1. objektbal
  2. 21. bande
  3. 32. bande
  4. 43. bande
  5. 5Rammer 2. objektbal

Uden fejl giver det 1 point efter UMB's regler. Du må også ramme banderne først og derefter de to objektballer. Det vigtige er, at der i alt er mindst 3 bandeberøringer, før ballen rammer 2. objektbal. Det behøver ikke være tre forskellige bander.

  • Laver du point, fortsætter du; misser du, er det modstanderens tur. En tur, hvor du støder flere gange i træk, kaldes en indgang. Du kan støde mange gange i én indgang.
  • Gennemsnit = point ÷ indgange. For eksempel giver 12 point på 20 indgange 0,600. Det kan ikke ensartet omregnes til handicap eller en procentdel for spillestyrke.
  • Spillefladen på et internationalt matchbord er ca. 2,84 × 1,42 m. Ud fra diamanterne på banden og hjørnerne læses 8 felter på den lange side og 4 på den korte. Skeln mellem det og andre størrelser, f.eks. mellemstore borde.

Grundlæggende point: WCBS' introduktion til 3-bande ↗ · Bordets mål: UMB artikel 11 ↗

Partiets gang og fejl

Beskrivelsen af partiets gang og placeringer nedenfor følger UMB's regler for carambole. PBA, LPBA og klubber har egne former, så tjek, hvilke regler der gælder, før I starter.

Banking: hvem starter?

Hver spiller sender sin bal mod den modsatte korte bande. Den spiller, hvis bal kommer tilbage tættest på den korte bande ved starten, vælger, hvem der starter. Detaljer som sammenstød med modstanderens bal eller den røde bal afgøres af dommeren.

Åbningsstødet: en placering kun til første stød

Den røde bal placeres på den øverste plet, modstanderens stødbal på midterpletten på startlinjen og din stødbal på en af de angivne pletter til venstre eller højre på startlinjen. Hvid starter i første indgang, og åbningsstødet skal ramme den røde bal direkte først.

Fejl: stødets point tæller ikke

At støde til en bal i bevægelse, støde med den forkerte stødbal, røre en bal med hånden, tøjet el.lign., at en bal springer af bordet eller at støde med begge fødder over gulvet er fejl. Turen går videre.

Skubbestød ≠ følgestød

Rører køspidsen stødballen to gange, eller bliver spidsen ved ballen, indtil stødballen rammer en anden bal eller en bande, er det fejl. Det er ikke det samme som et normalt følgestød, der bruger fremadeffekt.

Baller, der ligger an: ikke alle tilbage til åbningsstillingen

Vælger man at genplacere i 3-bande, flyttes kun de baller, der ligger an. Spiller man videre, kan man f.eks. spille først på en bal, der ikke ligger an, eller på en bande. Man må ikke støde direkte mod den bande, stødballen ligger an mod. Spørg dommeren først.

Bal af bordet: kun den bal genplaceres

Rød på den øverste plet, stødballen for den spiller, der har turen, på midten af startlinjen, og modstanderens stødbal midt på bordet. Er pletten optaget, bruges den plet, der hører til den bal, der optager den. Ballen placeres ikke på en tilfældig ledig plet.

UMB artikel 22–28 og 41: banking, åbningsstød, baller der ligger an, bal af bordet, fejl ↗. Undtagelser som massé på baller, der ligger an, og den faktiske afgørelse følger originalteksten og turneringens regler.

Hvad er forskellen på tv-kampe og klubspil?

Efter UMB's regler giver et normalt point 1 point, mens PBA og LPBA giver 2 point for et korrekt point med bande først. Mål i point, antal sæt, stødur, timeouts og om der er efterstød, skal tjekkes for hver turnering og runde. Lær det ikke udenad som ‘altid 40 sekunder og 40 point’. I gruppen bør I på forhånd aftale handicap, hvordan partiet slutter, og hvad et point med bande først giver.

Officielle spilleformer i PBA og LPBA ↗

Almindelige begreber

Stødbal / 1. objektbal / 2. objektbal
Den bal, du støder til med køen / den anden bal, du rammer først / den sidste bal, du rammer bagefter. 1 og 2 er ikke farver, men rækkefølgen, ballerne rammes i.
Bande først (bank shot)
I 3-bande betyder det et stød, hvor stødballen rammer en bande før første objektbal. Skeln mellem det og ‘banking’, som afgør, hvem der starter.
Kys (kiss)
Et sammenstød, hvor ballerne mødes igen undervejs. Et uønsket kys kan ændre banen, men et kys er ikke i sig selv en fejl.
Tykkelse
Hvor meget de to baller overlapper set fra sigteretningen. Fuldt træf er 1/1, og halvt overlap er 1/2. Se den stiplede bal på tegningen nedenfor.
Stødpunkt / antal tip
Stødpunktet er der, hvor køspidsen rammer stødballen. ‘Så og så mange tip’ udtrykker afstanden fra centrum, men tjek først lærebogens skala og definition af tip. Omregn ikke alle kilder til de samme mm.
Uden effekt / stop
Uden effekt bruges ofte om ingen sideeffekt. Stop betyder, at ballen ikke har frem- eller tilbageeffekt i det øjeblik, den rammer objektballen. Et stød i centrum giver ikke altid stop.
Medeffekt / modeffekt
Sideeffekt, der hjælper ballen med at løbe langs den bande, den rammer, kaldes medeffekt; effekt, der virker modsat, kaldes modeffekt. Det samme højre stødpunkt kan skifte rolle, afhængigt af hvilken bande ballen rammer og hvordan.
Diamant / kontaktpunkt på banden
Diamanten er mærket på banden, og kontaktpunktet er der, hvor ballen faktisk rammer. Det er to forskellige steder. Tjek også nummersystemet for start, sigte og ankomst i hvert system.

Fem grundlæggende baner

Før navnet, så sig først: ‘hvilken bal rammes → hvilken bande først → hvilken bal kommer ballen til’. Lang bande er den lange side, kort bande den korte side. Selv lang → kort → lang bliver forskellige baner, afhængigt af placeringen og retningen.

Start123
Aflæsning af bandernes rækkefølge A: lang → kort → lang. Pilene viser en del af stødballens vej.
Start123
Aflæsning af bandernes rækkefølge B: lang → lang → lang. Tæl også, hvor mange gange ballen rammer den samme bande igen.

De to tegninger er principtegninger, der kun viser bandernes rækkefølge. Sammenstød med objektballer, effekt og fart er udeladt, så brug dem ikke som sigtepunkt eller forudsigelse af point for en bestemt placering.

Side-rundt

Den klassiske lang→kort→lang-familie. Lås ikke tykkelsen fast ud fra navnet alene; se også på afstanden mellem 1. bal og den lange bande.

Bag-rundt

Mange stillinger går en lang tur lang→kort→lang og tilbage. 1. bal bevæger sig også, så tjek både stødballens og objektballens vej for at undgå kys.

For-rundt

Du planlægger vejen rundt om det forreste hjørne. Ikke alle for-rundt-stød spilles med ‘1/2 tykkelse og uden effekt’. Tjek først referencelinjen for den konkrete stilling.

Tyndt snit

Du bruger stødballens vej efter at have ramt objektballen tyndt. At ramme tyndt afgør ikke i sig selv bandefølgen. Skeln også mellem en kort vej og en stor tur rundt om bordet.

Tværs over bordet

En vej frem og tilbage mellem de to modstående lange bander. Tæl bandeberøringerne, men vælg den faktiske tykkelse og det faktiske stødpunkt efter ballernes placering.

Også når du bruger Five & Half i et stød, hvor en bal rammes, skal du tjekke startlinjen og effekten efter sammenstødet med objektballen. Sæt ikke værdien fra beregningen for bande først direkte ind for stødballens oprindelige position.

Stødpunkt: effekt, følgestød og trækstød

Højt · kl. 12Lavt · kl. 6Kl. 9Kl. 3Rød prik = midt
Prikkerne er eksempler på retninger. Tallet på uret viser retningen, og afstanden fra centrum viser stødpunktets position, som styrer mængden af effekt. Det er ikke en skala for antal tip eller grænsen for kiks.
  • Aflæs retning og mængde hver for sig. ‘Kl. 3’ betyder højre retning, ikke maksimal effekt. Se også, hvor langt fra centrum stødpunktet ligger.
  • Højt stødpunkt giver fremadeffekt, lavt stødpunkt tilbageeffekt. Ved et fuldt træf følger ballen efter, hvis der er fremadeffekt tilbage ved sammenstødet, og kommer tilbage, hvis der er tilbageeffekt. Selv et lavt stød kan miste tilbageeffekten, hvis ballen ruller langt.
  • Stødpunkt til venstre eller højre giver sideeffekt. Det påvirker retningen fra banden, men ‘højre giver altid længere’ passer ikke. Indløbsvinkel, fart og den effekt, der er tilbage ved banden, virker sammen.
  • Med sideeffekt kan ballen i starten blive skubbet til den modsatte side af stødpunktet (squirt). Er køen løftet, kan banen også bøje bagefter (swerve). Giv i starten mindre sideeffekt, og øv sigtet igen og igen.
  • ‘Halvdelen af radius’ er en omtrentlig grænse, der bruges til at forklare kiksgrænsen for en godt kridtet spids. Det er ikke en sikker grænse eller et mål for begyndere. Øv først at ramme præcist tæt på centrum.

Dr. Dave: stødpunktets højde og effekt ↗ · Virkningen af sideeffekt ↗

Hvert system har sit eget referencestødpunkt og sin egen fart. Tjek også betingelserne i artiklen om Five & Half, og skift kun én ting ad gangen.

Når du støder til ballen: bevægelse → glidning → rulning

Køspidsen giver stødballen fart og effekt i et meget kort sammenstød. At bevæge sig fremad og at rotere på stedet er to forskellige bevægelser. Nedenfor er et eksempel, hvor ballens centrum rammes næsten vandret og uden sideeffekt.

① Lige efter et stød i centrum

Bevægelse →Effekt 0Kontakt med klædet: glider hen over klædet →
Et ideelt vandret stød i centrum: ballen bevæger sig fremad, men har næsten ingen frem- eller tilbageeffekt. Ballens underside glider hen over klædet.

② Glider og begynder at rotere

Bevægelse →Kontakt med klædet: glider hen over klædet →
Klædets friktion sænker farten fremad og skaber fremadrotation. Selv om ballen roterer, glider den stadig, så længe undersiden glider i forhold til klædet.

③ Naturlig rulning

Bevægelse →Kontakt med klædet: ingen glidning
Farten og rotationen passer sammen, så ballens underside ikke glider i forhold til klædet. Derefter bliver ballen gradvist langsommere på grund af modstanden.

Hvad “den løber uden at rulle i starten” egentlig betyder

Stødet i centrum ovenfor forklarer en start næsten uden effekt. Men rammer du over eller under centrum, opstår der fremad- eller tilbageeffekt lige fra stødet. At ballen glider, betyder ikke, at den slet ikke har effekt: skeln mellem, om ballens underside glider på klædet.

Et lavt stød, der løber langt nok uden at nå en objektbal, kan gå fra tilbageeffekt → ingen frem/tilbage-effekt → fremadeffekt → naturlig rulning. Det sker ikke efter et fast antal centimeter, men afhænger af startfart, stødpunkt og klædets friktion. Der er intet, der slår effekten til senere.

Hvad ændrer sig, efter at første objektbal er ramt?

Denne gang er eksemplet et fuldt træf på en bal med samme størrelse og masse. En stor del af stødballens bevægelse fremad overføres til den røde objektbal. Den frem- eller tilbageeffekt, der er tilbage på stødballen, virker sammen med klædets friktion, så den følger efter, stopper eller kommer tilbage. Det vigtige er ikke navnet på stødpunktet i starten, men effekten i det øjeblik, den rammer objektballen.

Fremadrotation → følger efter

Sammenstød
Efter et fuldt træf bliver stødballen kortvarigt langsommere og følger så efter (følgestød).
  • Stiplet: stødballens start
  • Rød: objektballens bevægelse
  • Gul: stødballen efter sammenstødet

Frem/tilbage-effekt 0 → stopper

Stødbal stopper
Ved et fuldt træf uden effekt stopper stødballen næsten (stopstød). Ved et skåret træf går den til siden.
  • Stiplet: stødballens start
  • Rød: objektballens bevægelse

Tilbagerotation → kommer tilbage

Sammenstød
Er der tilbageeffekt tilbage ved sammenstødet, kommer stødballen tilbage (trækstød).
  • Stiplet: stødballens start
  • Rød: objektballens bevægelse
  • Gul: stødballen efter sammenstødet

Den hvide bal er stødballen ved start, og den røde er 1. objektbal. Den gule pil er stødballens bane efter sammenstødet. 2. objektbal er udeladt, fordi dette er en principøvelse med to baller. I virkeligheden går der energi tabt ved sammenstødet, og ved et skåret træf går stødballen til siden, så eksemplet med fuldt træf kan ikke bruges direkte. Objektballen, der først lå stille, starter også med at glide efter sammenstødet og begynder så at rulle på grund af klædets friktion. Friktionen ved sammenstødet kan også overføre noget effekt.

Baggrund: Dr. Dave: glidning og rulning ↗. Vinkler efter sammenstødet mellem ballerne fortsætter i tykkelse og afgangsvinkler.

I praksis: træning af kort og lang følgestød og gennemstød →

Squirt og kurve: forkert start vs. bøjning undervejs

Når du rammer til venstre eller højre for centrum for at give sideeffekt, kan køens linje og ballens faktiske bane være forskellige. Nedenfor er et eksempel på højre stødpunkt med køens bagende lidt løftet.

Højre stødpunkt = ballens underside på tegningenStiplet: køens sigtelinje →① Squirt ↗starter modsat stødpunktet② Kurve (swerve) ↘bøjer undervejs
Principtegning set ovenfra. Stødet går fra venstre mod højre, og spillerens højre side er nederst på tegningen. Den gule linje er den samme bal i tidsrækkefølge; krumning, afstand og om ballen krydser sigtelinjen, afhænger af de faktiske forhold.

① Squirt

Når køspidsen og stødballen støder sammen, starter ballen til den modsatte side af sidestødpunktet. Ved højre stødpunkt afviger den til spillerens venstre, ved venstre stødpunkt til højre. Mængden af sideeffekt og køens egenskaber påvirker det.

② Kurve / swerve

Giver du sideeffekt med løftet kø, bøjer banen undervejs på grund af den skrå rotationsakse og klædets friktion. I dette eksempel med højre stødpunkt bøjer den til spillerens højre. Den bliver større, jo mere køen løftes, og jo større sideeffekten er, og ved hurtige stød viser bøjningen sig senere.

Nogle gange ophæver de to hinanden, men ballen vender ikke altid tilbage til den oprindelige sigtelinje. Resultatet afhænger af afstand, fart, stødpunkt, køens højde og klædets tilstand, så du kan ikke huske det som ‘højre effekt kræver altid så og så mange mm korrektion’. Sideeffekt alene får heller ikke ballen til at køre i cirkler. Når ballen ruller naturligt, løber den lige på et ideelt fladt klæde.

Observationsøvelse for begyndere

  1. Stød 3 gange med midterstødpunkt med én stødbal, og tjek først startlinjen.
  2. Behold samme sted, mål og en behagelig fart, giv lidt højre sideeffekt, og sammenlign 3 gange. Hold køen så vandret som muligt.
  3. Se på retningen lige efter starten og positionen langt væk hver for sig. Hvis det er svært at skelne, så film ovenfra og se det i slowmotion. Du behøver ikke løfte køen meget for at gøre effekten tydeligere.

Reference: Dr. Dave: virkningen af squirt, swerve og throw ↗. ‘Throw’, hvor objektballen skifter retning på grund af friktion ved sammenstødet, er noget andet end stødballens squirt og kurve, som er forklaret her.

Tykkelse og afgangsvinkler

Den gule stiplede linje er sigtelinjen for stødballens centrum, og den halvgennemsigtige bal er stødballens position i sammenstødet. Ved 1/2 tykkelse går sigtelinjen gennem objektballens kant.

Fuld (1/1)Sigt mod objektballens centrum3/4 tykkelseMellem centrum og kant1/2 tykkelseSigt mod objektballens kant1/4 tykkelseSigt uden for objektballen
Tykkelse1. objektbals vinkelStødballens vinkel
(stop)
Stødballens vinkel
(fuldt rullende)
Fuld (1/1)0.0°stopperfølger efter
3/4 tykkelse14.5°75.5°27.6°
1/2 tykkelse30.0°60.0°33.7°
1/4 tykkelse48.6°41.4°27.3°
Alle vinkler i tabellen er målt fra stødballens linje før sammenstødet. Ved 1/2 tykkelse med stop går objektballen 30° og stødballen 60° til hver sin side, så vinklen mellem de to baller er 90°.Teoretiske værdier for et elastisk sammenstød mellem baller med samme størrelse og masse, uden friktion mellem ballerne. “Fuldt rullende” er retningen, efter at en stødbal, der rullede naturligt før sammenstødet, har passeret den kurve, den laver efter sammenstødet. Det garanterer ikke den præcise vinkel i et rigtigt stød.

90°: vinklen mellem de to baller

Stop betyder, at ballen ikke har frem- eller tilbageeffekt i sammenstødet. Bortset fra et fuldt træf går de to baller ideelt set i en ret vinkel fra hinanden. Ved 1/2 tykkelse går objektballen 30° og stødballen 60° til hver sin side af den oprindelige linje, i alt 90°.

Ca. 30°: retningsændring for en rullende stødbal

En stødbal, der rullede naturligt før sammenstødet, bøjer fremad efter sammenstødet. Ved tykkelser fra 1/4 til 3/4 afviger den efterfølgende retning ca. 27–34° fra den oprindelige linje. Det er ikke en regel om præcis 30° ved alle tykkelser.

Selv med midterstødpunkt begynder ballen at rulle på grund af friktionen mod klædet. Derfor kan du ikke sige ‘jeg ramte i centrum, altså 60°’. Se også afstanden mellem ballerne og farten. Friktion og effekt i det faktiske sammenstød kan ændre tabellens ideelle vinkler, og det korrigeres ikke ved altid at trække 2° fra.

Dr. Dave: 90°-reglen ved stop ↗ · Ca. 30°-reglen for en rullende bal ↗. Bygger på principperne for sammenstød mellem baller i undervisningsmateriale om pool og er ikke en formel, der garanterer hele banen i 3-bande.

Stilling og stød

Målet er at sende køen ud ad den valgte linje igen og igen fra en behagelig stilling. Kropsbygning og øjets placering er forskellige, så tving ikke hage og fødder ind i præcis samme position.

  1. Vælg sigtelinjen stående, læg køen på linjen, og gå så ned i stillingen. Skal sigtet ændres meget, når du er nede, så rejs dig og start forfra.
  2. Den forreste hånd (broen) skal hvile stabilt på klædet. Lær den måde, der passer dig: med en fingerløkke om køen eller med køen hvilende mellem tommel- og pegefinger. En stabil længde er vigtigere end en lang bro.
  3. Hold ikke for hårdt om køen, og hold hoved og krop i ro. Tjek under prøvestødene, om køen svinger fra side til side.
  4. Send køen blødt ud med den fart, du har valgt, og afslut naturligt. Stop ikke køen med magt, når ballen rammes, og læg ikke ekstra kraft i for sent.
  5. Hold stillingen et øjeblik efter stødet, og se startretningen. Du behøver ikke stå stivnet, til alle baller er stoppet.

Gennemføringen skubber ikke en bal, der allerede er væk

Ballens start afhænger af position, fart, køens retning og hældning i det øjeblik, spidsen rammer. Det, du gør, efter at spids og bal er skilt, giver ikke mere effekt. En naturlig gennemføring er resultatet af et godt stød og en måde at tjekke det på.

Dr. Dave: grundstilling ↗ · Gennemføringens rolle ↗

Første øvelse: 5 stød med samme betingelser

Når du træner alene, så læg en stødbal på samme sted, og send den uden sideeffekt mod et bestemt stykke af den modsatte bande. Behold startposition, stødpunkt og mål i 5 stød, og notér kun, hvor ballen ankommer. Gentager fejlen sig, så skift kun én betingelse og sammenlign. Det er en gentagelsesøvelse, som dette websted foreslår, ikke en officiel målestok for spillestyrke.

Træn kort og lang gennemføring og gennemstød →

Etikette

  • Bevæg dig ikke i modstanderens synsfelt, og tal ikke til modstanderen, mens han eller hun sigter. Hep, når det ikke forstyrrer stødet, og giv kun råd eller undervisning, når modstanderen ønsker det.
  • Bank ikke kridtstøv af på klædet, og sæt dig ikke på bordet. Hold afstand til folk omkring dig, når du bevæger køen.
  • Rør, aftør eller flyt ikke baller på egen hånd under et parti. Til turneringer skal du spørge dommeren. Også i gruppen følger I de regler, I har aftalt før partiet.
  • Hvis du opdager en fejl, så sig det med det samme, og giv modstanderen plads til at gøre sig klar, når din tur er slut.
  • Tag fotos af resultattavlen til gruppens resultater på det aftalte tidspunkt. Afbryd ikke modstanderens spil for at tage et foto.

Etiketten er anbefalinger til gruppens spil. For afgørelser om berøring af baller, se UMB's regler om fejl ovenfor.

Forklaringer om rulning, squirt og stød udbygget: 4. oktober 2026. Hele regelafsnittet gennemgået: 3. oktober 2026. Vi skelner mellem reglernes gyldighed for de enkelte organisationer og turneringer og vinkler under ideelle sammenstødsbetingelser. For videoer fra praksis bør du også tjekke originalen, klippet og betingelserne i den tilknyttede guide.