Consejos de billar / Conceptos básicos
Conceptos básicos de tres bandas
Al principio fíjate solo en tres bolas: la que golpeas, la que tocas primero y la que tocas al final después de las bandas.
La ciencia del billar: más sobre el movimiento de las bolas, con dibujos y artículos científicos →
Reglas y puntuación de tres bandas
La bola jugadora es la que golpeas con el taco. Cada jugador usa una bola, la blanca o la amarilla, y las otras dos son las bolas objetivo. La roja siempre es bola objetivo.
Un ejemplo de secuencia para anotar
- 1Tocar la bola 1
- 2Banda 1
- 3Banda 2
- 4Banda 3
- 5Tocar la bola 2
Si no hay falta, vale 1 punto según la UMB. También se puede tocar primero la banda y luego las dos bolas. Lo importante es que haya al menos 3 contactos con banda en total antes de tocar la bola 2. No hace falta tocar tres bandas distintas.
- Si anotas, sigues tirando; si fallas, le toca al rival. El turno en el que tiras seguido se llama entrada. En una entrada puedes tirar varias veces.
- Promedio = puntos ÷ entradas. Por ejemplo, 12 puntos en 20 entradas es 0,600. No se puede convertir directamente en un hándicap ni en un percentil de nivel.
- La superficie de juego de la mesa grande internacional (de match) mide unos 2,84 × 1,42 m. Tomando como referencia los diamantes y las esquinas, el lado largo se lee en 8 divisiones y el corto en 4. No la confundas con mesas de otras medidas más pequeñas.
Puntuación básica: Presentación del tres bandas de la WCBS ↗ · Medidas de la mesa: Artículo 11 de la UMB ↗
Desarrollo de la partida y faltas
El desarrollo y la colocación que se describen abajo siguen el reglamento de carambola de la UMB. La PBA/LPBA y los clubes tienen sus propias modalidades, así que comprueba qué reglas se aplican antes de empezar.
Arrime: ¿quién empieza?
Cada jugador lanza su bola contra la banda corta opuesta. Quien deja la bola más cerca de la banda corta de salida elige quién sale. Los detalles, como el contacto con la bola rival o la roja, los decide el árbitro.
Salida: la colocación del primer tiro
La roja va en el punto superior, la bola jugadora del rival en el punto central de la línea de salida y tu bola jugadora en uno de los puntos marcados a su izquierda o derecha. En la primera entrada sale la blanca, y en la salida hay que tocar primero la roja directamente.
Falta: ese tiro no puntúa
Son falta, entre otras cosas, golpear una bola en movimiento, tirar con la bola jugadora equivocada, tocar una bola con la mano o la ropa, que una bola salga de la mesa y tirar con los dos pies en el aire. El turno pasa al rival.
Tiro empujado ≠ seguimiento
Es falta si la suela del taco toca dos veces la bola jugadora o se queda pegada a ella hasta que la bola toca otra bola o una banda. No es lo mismo que un seguimiento normal que aprovecha el efecto alto.
Bolas pegadas: no se vuelve todo a la salida
En tres bandas, si eliges recolocar, solo se mueven las bolas pegadas. Si juegas tal como están, puedes, por ejemplo, tocar primero la bola que no está pegada o una banda. No puedes tirar directamente contra la banda a la que está pegada la bola jugadora. Consúltalo antes con el árbitro.
Bola fuera de la mesa: se recoloca solo la que salió
La roja va en el punto superior, la bola jugadora de quien tira en el centro de la línea de salida y la bola jugadora del rival en el centro de la mesa. Si un punto está ocupado, se usa el punto que corresponde a la bola que lo ocupa. No se coloca en cualquier punto libre.
Artículos 22–28 y 41 de la UMB: arrime, salida, bolas pegadas, bolas fuera de la mesa y faltas ↗. Para excepciones como el massé con bolas pegadas y para los fallos reales, sigue el texto original y el reglamento de cada torneo.
¿En qué se diferencian las partidas de televisión de las de club?
En la UMB, una carambola normal vale 1 punto; en la PBA/LPBA, una carambola válida de bricole (banda primero) vale 2. El objetivo de puntos, el número de sets, el tiempo de tiro, los tiempos muertos y si hay entrada de igualación cambian según el torneo y la ronda. No lo memorices como «siempre 40 segundos y 40 puntos». En un grupo, conviene acordar de antemano el hándicap, cómo termina la partida y cuánto vale el bricole.
Términos habituales
- Bola jugadora / bola 1 / bola 2
- La bola que golpeas con el taco / la otra bola que tocas primero / la bola restante que tocas al final. Los números 1 y 2 indican el orden en que las tocas, no su color.
- Bricole (banda primero)
- En tres bandas, el tiro que toca una banda antes que la bola 1. No lo confundas con el arrime, que decide quién sale.
- Kiss
- Un choque en el que las bolas vuelven a encontrarse durante el recorrido. Un kiss no deseado puede cambiar la trayectoria, pero el kiss en sí no es falta.
- Grosor
- Cuánto se superponen las dos bolas vistas desde la dirección de mira. De lleno es 1/1, y si se superponen a la mitad es 1/2. Mira la bola punteada del dibujo de abajo.
- Punto de golpeo / número de tips
- El punto de golpeo es donde la suela del taco toca la bola jugadora. «Tantos tips» expresa cuánto se aleja del centro, pero comprueba primero la escala que usa cada manual. No conviertas todas las fuentes a los mismos milímetros.
- Sin efecto / golpe seco
- «Sin efecto» suele significar sin efecto lateral. El golpe seco es el estado en que la bola no tiene giro alto ni bajo en el momento de chocar con la bola objetivo. Golpear al centro no siempre da un golpe seco.
- Efecto natural / efecto contrario
- El efecto lateral que ayuda a la bola a avanzar a lo largo de la banda que toca es efecto natural; el que actúa en sentido opuesto es efecto contrario. El mismo golpeo a la derecha puede hacer uno u otro papel según la banda y cómo entra en ella.
- Diamante / punto de contacto en la banda
- Los diamantes son las marcas sobre la banda; el punto de contacto es donde la bola toca realmente la banda. Son lugares distintos. Comprueba también la numeración de salida, mira y llegada de cada sistema.
Cinco trayectorias básicas
Antes del nombre, intenta decir qué bola tocas → qué banda va primero → a qué bola llega la bola jugadora. La banda larga es el lado largo y la banda corta, el lado corto. El mismo larga → corta → larga puede ser una trayectoria distinta según la posición y el sentido en que gira la bola.
Los dos dibujos solo muestran el orden de bandas. Se omiten el choque con las bolas, el efecto y la velocidad, así que no los uses como puntos de mira ni como predicción de carambola para una posición concreta.
Vuelta lateral
Es el recorrido típico larga → corta → larga. No fijes el grosor solo por el nombre: mira también la distancia entre la bola 1 y la banda larga.
Vuelta por detrás
Muchas posiciones dan una vuelta larga larga → corta → larga y regresan. Como la bola 1 también se mueve, revisa a la vez el recorrido de la bola jugadora y el de la bola 1 para evitar el kiss.
Vuelta por delante
Se planea el recorrido que gira hacia la esquina cercana. No todas las vueltas por delante se juegan con «grosor 1/2 y sin efecto». Comprueba primero la línea de referencia de esa posición.
Tiro cortado
Se aprovecha el recorrido de la bola jugadora después de tocar la bola 1 de refilón. Decir «tocar fino» no decide por sí solo el orden de las bandas. Distingue también si es un recorrido corto o una vuelta a la mesa.
Tiro cruzado (de lado a lado)
Es un recorrido de ida y vuelta entre las dos bandas largas enfrentadas. Cuenta los toques de banda, pero el grosor y el punto de golpeo reales se deciden según la posición de las bolas.
Cuando apliques el Five & Half a un tiro que toca una bola, comprueba la línea de salida y el efecto después del choque con la bola objetivo. No metas el cálculo del bricole tal cual en la posición inicial de la bola jugadora.
Punto de golpeo: efecto, seguimiento y retroceso
- Lee la dirección y la cantidad por separado. «Las 3» indica la derecha, no el efecto máximo. Fíjate también en cuánto se aleja del centro.
- Golpear arriba da giro hacia delante y golpear abajo, giro hacia atrás. En un choque de lleno, si en el choque queda giro hacia delante, la bola jugadora sigue; si queda giro hacia atrás, retrocede. Aunque golpees abajo, si la bola recorre mucha distancia, el giro hacia atrás puede desaparecer.
- Golpear a la izquierda o a la derecha crea efecto lateral. Influye en cómo sale la bola de la banda, pero no es cierto que «a la derecha siempre sale más larga». Intervienen a la vez el ángulo de entrada, la velocidad y el efecto que le queda al llegar a la banda.
- Con efecto lateral, al principio la bola puede salir desviada hacia el lado contrario al golpeo (squirt). Si el taco está levantado, también puede curvarse después (swerve). Al principio, usa menos efecto lateral y repite la puntería.
- «La mitad del radio» es una referencia aproximada del límite de pifia con una suela bien tizada. No es una línea segura garantizada ni un punto de golpeo objetivo para principiantes. Empieza por golpear con precisión cerca del centro.
Dr. Dave: altura del golpeo y efecto ↗ · Efectos del efecto lateral ↗
Cada sistema tiene su propio punto de golpeo y velocidad de referencia. Con el Five & Half también, revisa primero las condiciones del artículo y cambia una sola cosa cada vez.
Al golpear la bola: avance → deslizamiento → rodadura
La punta del taco da a la bola jugadora velocidad y efecto en un choque muy breve. Avanzar y girar sobre sí misma son movimientos distintos. Abajo hay un ejemplo de golpe al centro de la bola, casi horizontal y sin efecto lateral.
① Justo después de golpear al centro
② Desliza mientras gira
③ Rodadura natural
Qué significa de verdad «al principio avanza sin rodar»
El golpe al centro de arriba explica una salida casi sin giro. Pero si golpeas arriba o abajo, aparece giro hacia delante o hacia atrás desde el mismo golpe. Que deslice no quiere decir que no tenga ningún giro: distingue si la parte inferior de la bola se desliza sobre el paño.
Un golpe bajo que avanza lo suficiente sin tocar ninguna bola puede pasar de giro hacia atrás → giro 0 → giro hacia delante → rodadura natural. No cambia a un número fijo de centímetros, sino según la velocidad de salida, el punto de golpeo y la fricción del paño. No hay ningún gesto que active el efecto más tarde.
¿Qué cambia después de tocar la bola 1?
Esta vez el ejemplo es un choque de lleno con una bola del mismo tamaño y masa. Buena parte del avance de la bola jugadora pasa a la bola roja. El giro alto o bajo que le queda a la bola jugadora actúa con la fricción del paño, y la bola sigue, se para o vuelve. Lo importante no es el nombre del punto de golpeo inicial, sino el giro en el momento en que llega a la bola objetivo.
Giro hacia delante → sigue
- Discontinua: salida de la bola jugadora
- Rojo: recorrido de la bola objetivo
- Amarillo: bola jugadora tras el choque
Sin giro alto ni bajo → se para
- Discontinua: salida de la bola jugadora
- Rojo: recorrido de la bola objetivo
Giro hacia atrás → vuelve
- Discontinua: salida de la bola jugadora
- Rojo: recorrido de la bola objetivo
- Amarillo: bola jugadora tras el choque
La bola blanca es la bola jugadora de salida y la roja es la bola 1. La flecha amarilla es el camino de la bola jugadora tras el choque. Es un ejercicio de principio con solo dos bolas, por eso se omite la bola 2. En la realidad hay pérdidas en el choque y, si el choque es al sesgo, la bola jugadora se separa hacia un lado, así que no apliques tal cual el ejemplo de lleno. La bola objetivo, al principio parada, también sale deslizando tras el choque y luego rueda por la fricción del paño. La fricción del choque también le puede transmitir algo de efecto.
Referencia sobre el principio: Dr. Dave: deslizamiento y rodadura ↗. Los ángulos tras el choque entre bolas siguen en grosor y ángulo de separación.
Práctica: seguimiento corto y largo, y el tiro con acompañamiento →Squirt y curva: salir desviada frente a curvarse en el camino
Cuando golpeas a un lado del centro para dar efecto lateral, la línea del taco y el camino real de la bola pueden ser distintos. Abajo hay un ejemplo de golpeo a la derecha con la parte trasera del taco algo levantada.
① Squirt (desvío)
Al chocar la punta con la bola jugadora, la bola sale hacia el lado contrario al golpeo lateral. Con golpeo a la derecha se desvía a la izquierda del jugador, y con golpeo a la izquierda, a la derecha. Influyen la cantidad de efecto lateral y las características del taco.
② Curva / swerve
Si das efecto lateral con el taco levantado, el eje de giro se inclina y, con la fricción del paño, la trayectoria se curva durante el recorrido. En este ejemplo con golpeo a la derecha, se curva hacia la derecha del jugador. Aumenta con más inclinación del taco y más efecto lateral, y en tiros rápidos la curva aparece más tarde.
A veces los dos se compensan, pero la bola no siempre vuelve a la línea de mira original. El resultado cambia con la distancia, la velocidad, el punto de golpeo, la altura del taco y el estado del paño, así que no se puede memorizar algo como «el efecto a la derecha siempre necesita tantos milímetros de corrección». Tampoco basta el efecto lateral para que la bola siga trazando círculos: una vez en rodadura natural, sobre un paño ideal y plano avanza en línea recta.
Ejercicio de observación para principiantes
- Con una sola bola jugadora, golpea 3 veces al centro y comprueba primero la línea de salida.
- Mantén el mismo sitio, el mismo objetivo y una velocidad cómoda, añade un poco de efecto a la derecha y compara 3 tiros. Mantén el taco lo más horizontal posible.
- Mira por separado la dirección justo después de la salida y la posición más lejos. Si cuesta distinguirlo, grábalo desde arriba y míralo despacio. No hace falta levantar mucho el taco para exagerar el efecto.
Referencia: Dr. Dave: efectos del squirt, el swerve y el throw ↗. El «throw», en el que la fricción del choque cambia la dirección de la bola objetivo, es distinto del squirt y la curva de la bola jugadora descritos aquí.
Grosor y ángulo de separación
La línea amarilla punteada es la línea de mira por la que pasa el centro de la bola jugadora, y la bola semitransparente es la bola jugadora en el momento del choque. Con grosor 1/2, la línea de mira pasa por el borde de la bola objetivo.
| Grosor | Ángulo de la bola 1 | Ángulo de la bola jugadora (golpe seco) | Ángulo de la bola jugadora (rodadura completa) |
|---|---|---|---|
| De lleno (1/1) | 0.0° | Se para | Sigue |
| Grosor 3/4 | 14.5° | 75.5° | 27.6° |
| Grosor 1/2 | 30.0° | 60.0° | 33.7° |
| Grosor 1/4 | 48.6° | 41.4° | 27.3° |
90°: el ángulo en que se separan las dos bolas
El golpe seco es el estado sin giro alto ni bajo en el choque. Salvo en el choque de lleno, las dos bolas salen idealmente en ángulo recto. Con grosor 1/2, medido desde la línea original, la bola objetivo sale a 30° hacia un lado y la bola jugadora a 60° hacia el otro, 90° en total.
Unos 30°: el cambio de dirección de una bola jugadora que rueda
Una bola jugadora que rodaba de forma natural antes del choque se curva hacia delante después. Entre grosor 1/4 y 3/4, su dirección final se desvía unos 27–34° de la línea original. No es una regla que sean exactamente 30° con cualquier grosor.
Aunque golpees al centro, la bola empieza a rodar por la fricción con el paño. Por eso no puedes dar por hecho que «golpeé al centro, así que son 60°». Mira también la distancia entre las bolas y la velocidad. La fricción y el efecto reales en el choque pueden cambiar los ángulos ideales de la tabla, y no se corrige siempre restando 2°.
Dr. Dave: la regla de los 90° del golpe seco ↗ · La regla de unos 30° de la bola que rueda ↗. Se basan en los principios del choque entre bolas que trata el material didáctico de pool; no son una fórmula que garantice una trayectoria completa a tres bandas.
Postura y tacada
El objetivo es llevar el taco por una línea elegida, una y otra vez, desde una postura cómoda. Cada cuerpo y cada alineación de la vista son distintos, así que no fuerces la barbilla ni los pies a la misma posición que otra persona.
- De pie, elige la línea de mira, pon el taco sobre ella y luego baja el cuerpo. Si ya abajo tienes que cambiar mucho la mira, levántate y vuelve a colocarte.
- Apoya bien la mano delantera (el puente) sobre el paño. Aprende el que te resulte cómodo: el puente cerrado con un dedo rodeando el taco o el puente abierto con el taco entre el pulgar y el índice. Antes que estirarse mucho, importa una longitud de puente que no se mueva.
- No aprietes demasiado el taco y mantén la cabeza y el cuerpo quietos. En los movimientos de preparación, comprueba si el taco se mueve a los lados.
- Lanza el taco con suavidad a la velocidad que preparaste y termina de forma natural. No frenes el taco a la fuerza en el impacto ni añadas fuerza tarde.
- Después del tiro, mantén un momento la postura y mira la dirección de salida. No hace falta quedarse inmóvil hasta que se paren todas las bolas.
El acompañamiento no empuja una bola que ya ha salido
La salida de la bola depende de la posición, la velocidad, la dirección y la inclinación del taco en el momento en que la suela toca la bola. Lo que haces después de que la suela se separa no añade efecto. Un acompañamiento natural es el resultado de una buena tacada y una forma de comprobarla.
Dr. Dave: fundamentos ↗ · El papel del acompañamiento ↗
Un primer ejercicio: 5 tiros en las mismas condiciones
Si practicas solo, pon una bola jugadora siempre en el mismo sitio y envíala, sin efecto lateral, a un tramo de la banda opuesta. Durante 5 tiros, mantén igual la posición de salida, el punto de golpeo y el objetivo, y anota solo dónde llega. Si el error se repite, cambia una sola condición y compara. Es un ejercicio de repetición que propone este sitio, no un criterio oficial para evaluar el nivel.
Practicar el acompañamiento corto y largo y el tiro de penetración →Etiqueta
- Cuando el rival apunta, no te muevas en su línea de visión ni le hables. Anima cuando no estorbe el tiro, y da clases o consejos solo si el otro jugador los quiere.
- No sacudas el polvo de tiza sobre el paño ni te sientes en la mesa. Vigila la distancia con quienes te rodean al mover el taco.
- Durante la partida no toques, limpies ni muevas las bolas por tu cuenta. En los torneos, pídeselo al árbitro. En el grupo, sigue también las reglas acordadas antes de la partida para lo que haga falta.
- Si sabes que has cometido falta, dilo enseguida y, cuando termine tu turno, deja espacio al rival para prepararse.
- Haz las fotos del marcador para los registros del grupo en el momento acordado. No interrumpas el juego del rival para hacer una foto.
La etiqueta es una recomendación para la buena marcha del grupo. Para los fallos sobre el contacto con las bolas, consulta las reglas de faltas de la UMB de arriba.