Biljarttips / Basis
Driebanden: de basis
Let in het begin maar op drie ballen: de bal die je speelt, de bal die je eerst raakt en de bal die je via de banden als laatste raakt.
Wetenschap van het biljart: meer over de balbeweging in tekeningen en artikelen →
Regels en puntentelling bij driebanden
De speelbal is de bal die je met je keu stoot. Elke speler heeft een eigen bal, wit of geel, en de andere twee ballen zijn de aanspeelballen. De rode bal is altijd een aanspeelbal.
Eén voorbeeld van een carambole
- 1Eerste bal raken
- 2Band 1
- 3Band 2
- 4Band 3
- 5Tweede bal raken
Zonder fout levert dit volgens de UMB-regels 1 punt op. Je mag ook eerst banden raken en daarna beide aanspeelballen. Het gaat erom dat de speelbal in totaal minstens 3 keer een band raakt voordat hij de tweede bal raakt. Dat hoeven geen drie verschillende banden te zijn.
- Scoor je, dan speel je door; mis je, dan is je tegenstander aan de beurt. Eén keer aan tafel komen en achter elkaar doorspelen heet een beurt. In één beurt kun je meerdere keren stoten.
- Moyenne = punten ÷ beurten. 12 punten in 20 beurten is bijvoorbeeld 0,600. Dit kun je niet zomaar omrekenen naar een handicap of een percentiel van je speelsterkte.
- Het speelvlak van een internationale matchtafel is ongeveer 2,84 × 1,42 m. Aan de hand van de diamanten op de band en de hoeken lees je de lange kant als 8 vakken en de korte kant als 4. Verwar dit niet met kleinere tafels.
Puntentelling: WCBS-introductie tot driebanden ↗ · Tafelmaat: UMB artikel 11 ↗
Verloop van een partij en fouten
De uitleg hieronder over verloop en opstelling volgt de UMB-regels voor carambole. PBA/LPBA en clubs hebben hun eigen vormen, dus controleer vooraf welke regels gelden.
Uitstoten: wie begint?
Elke speler stoot een bal naar de korte band aan de overkant. Wiens bal dichter bij de korte band aan de beginkant terugkomt, mag kiezen wie begint. De scheidsrechter beslist over details zoals het raken van de andere bal of de rode.
Beginstoot: de opstelling voor alleen de eerste stoot
Rood ligt op de bovenste stip, de speelbal van de tegenstander op de middelste stip van de beginlijn en jouw speelbal op een van de aangegeven stippen links of rechts daarvan. In de eerste beurt begint wit, en de beginstoot moet eerst de rode bal raken.
Fout: die stoot telt niet
Fouten zijn onder meer een bewegende bal stoten, met de verkeerde speelbal spelen, een bal aanraken met hand of kleding, een bal die van de tafel springt en stoten met beide voeten van de vloer. De beurt gaat over.
Duwstoot ≠ doorstoot
Het is een fout als de keupunt de speelbal twee keer raakt, of erop blijft tot de speelbal een andere bal of een band raakt. Dat is iets anders dan een normale doorstoot met voorwaarts effect.
Vastliggende ballen: niet alles terug naar de beginstand
Kies je bij driebanden voor opnieuw opzetten, dan worden alleen de vastliggende ballen verplaatst. Speel je ze zoals ze liggen, dan kun je bijvoorbeeld eerst de bal raken die niet vastligt of een band. Je mag niet direct tegen de band stoten waar de speelbal tegenaan ligt. Overleg eerst met de scheidsrechter.
Bal van tafel: alleen die bal opnieuw opzetten
Rood komt op de bovenste stip, de speelbal van wie aan de beurt is op het midden van de beginlijn en de andere speelbal in het midden van de tafel. Is een stip bezet, gebruik dan de stip van de bal die erop ligt. Leg de bal niet op een willekeurige vrije stip.
UMB artikelen 22–28 en 41: uitstoten, beginstoot, vastliggende ballen, bal van tafel, fouten ↗. Voor uitzonderingen zoals massé bij vastliggende ballen en voor echte beslissingen gelden de oorspronkelijke tekst en het reglement van het toernooi.
Wat is het verschil tussen tv-wedstrijden en partijen in de club?
Bij de UMB is een gewone carambole 1 punt waard; bij PBA/LPBA levert een geldige carambole via de voorband 2 punten op. Het te behalen aantal punten, het aantal sets, de stootklok, time-outs en of er een nabeurt is, verschillen per toernooi en per ronde. Onthoud het niet als ‘altijd 40 seconden, 40 punten’. Spreek in een groep vooraf af hoe je omgaat met handicaps, het einde van de partij en punten via de voorband.
Veelgebruikte termen
- Speelbal / eerste bal / tweede bal
- De bal die je met je keu stoot / de andere bal die je eerst raakt / de overgebleven bal die je als laatste raakt. Eerste en tweede gaan over de volgorde waarin je ze raakt, niet over de kleur.
- Voorbandstoot
- Bij driebanden een stoot die eerst een band raakt en dan pas de eerste bal. Verwar dit niet met het uitstoten om te bepalen wie begint.
- Klots
- Een botsing waarbij ballen elkaar onderweg opnieuw raken. Een ongewenste klots kan de baan veranderen, maar een klots op zich is geen fout.
- Dikte
- Hoeveel de twee ballen overlappen, gezien vanuit de mikrichting. Vol is 1/1; met een halve overlap raken is 1/2. Zie de gestippelde bal in de tekening hieronder.
- Aanstootpunt / aantal tips
- Het aanstootpunt is de plek waar de keupunt de speelbal raakt. ‘Tips’ geven aan hoe ver dat van het midden ligt, maar controleer eerst welke schaal je bron gebruikt. Reken niet elke bron om naar dezelfde millimeters.
- Zonder effect / stun
- ‘Zonder effect’ betekent meestal zonder zijeffect. Stun betekent dat de bal op het moment dat hij de aanspeelbal raakt geen voor- of achterwaarts effect heeft. In het midden stoten geeft niet altijd een stun.
- Meeloopeffect / tegenlopend effect
- Zijeffect dat de bal helpt langs de band te lopen die hij raakt, is meelopend effect; effect dat de andere kant op werkt, is tegenlopend effect. Hetzelfde aanstootpunt rechts kan beide rollen spelen, afhankelijk van welke band de bal raakt en hoe.
- Diamant / raakpunt op de band
- De diamanten zijn markeringen op de band; het raakpunt is waar de bal de band werkelijk raakt. Dat zijn verschillende plekken. Controleer ook per systeem hoe start-, mik- en aankomstpunten genummerd zijn.
Vijf basisbanen
Probeer vóór de naam te zeggen welke bal je raakt → welke band eerst komt → bij welke bal de speelbal uitkomt. De lange band is de lange zijde, de korte band de korte zijde. Hetzelfde lang → kort → lang kan een andere baan zijn, afhankelijk van de balstand en de richting waarin de bal rondgaat.
Beide tekeningen laten alleen de bandenvolgorde zien. Botsing met de aanspeelbal, effect en snelheid zijn weggelaten, dus gebruik ze niet als mikpunt of als voorspelling van een carambole voor een bepaalde balstand.
Zijwaartse omloop
De klassieke lijn lang → kort → lang. Leg de dikte niet vast op basis van de naam alleen; kijk ook naar de afstand tussen de eerste bal en de lange band.
Achterwaartse omloop
Vaak een lange lijn lang → kort → lang terug. Ook de eerste bal beweegt, dus controleer de lijn van de speelbal én van de eerste bal om een klots te vermijden.
Voorwaartse omloop
Je plant de lijn rond de voorste hoek. Niet elke voorwaartse omloop speel je met ‘halve dikte, zonder effect’. Controleer eerst de referentielijn van die opstelling.
Dunne snijstoot
Je gebruikt de lijn van de speelbal nadat die de eerste bal dun heeft geraakt. ‘Dun raken’ alleen bepaalt de bandvolgorde nog niet. Maak ook onderscheid tussen een korte lijn en een grote omloop.
Dwarsstoot (cross-table)
Een lijn die heen en weer gaat tussen de twee lange banden tegenover elkaar. Tel het aantal bandcontacten, maar kies de echte dikte en het aanstootpunt naar de ligging van de ballen.
Ook als je Five and a Half koppelt aan een stoot via een aanspeelbal, moet je de startlijn en het effect na de botsing met de aanspeelbal controleren. Vul de berekening voor de voorband niet zomaar in voor de beginpositie van de speelbal.
Aanstootpunt: effect, doorstoot en trekstoot
- Lees richting en hoeveelheid apart af. ‘3 uur’ betekent naar rechts, niet maximaal effect. Kijk ook hoe ver het aanstootpunt van het midden ligt.
- Hoog aanstoten geeft voorwaarts effect, laag aanstoten achterwaarts effect. Bij een volle raak loopt de speelbal door als er bij de botsing nog voorwaarts effect is, en komt hij terug als er nog achterwaarts effect is. Ook als je laag stoot, kan het achterwaartse effect verdwijnen als de bal ver rolt.
- Links of rechts aanstoten geeft zijeffect. Dat beïnvloedt hoe de bal van de band komt, maar ‘rechts is altijd langer’ klopt niet. De inloophoek, de snelheid en het effect dat over is als de bal de band raakt, spelen allemaal mee.
- Met zijeffect kan de speelbal eerst wegduwen naar de kant tegenover het aanstootpunt (squirt). Is de keu opgeheven, dan kan de bal daarna ook afbuigen (swerve). Gebruik in het begin minder zijeffect en herhaal je richting.
- ‘De halve straal’ is een ruwe richtlijn voor de ketsgrens van een goed gekrijte keupunt. Het is geen gegarandeerde veilige lijn en ook geen doel-aanstootpunt voor beginners. Oefen eerst om nauwkeurig dicht bij het midden te raken.
Dr. Dave: hoogte van het aanstootpunt en effect ↗ · Effecten van zijeffect ↗
Elk systeem heeft een eigen referentie voor aanstootpunt en snelheid. Controleer ook bij Five and a Half eerst de voorwaarden in dat artikel en verander telkens één ding.
Als je de bal net raakt: bewegen → glijden → rollen
De keupunt geeft de speelbal in een heel korte botsing snelheid en effect. Vooruit bewegen en op de plaats draaien zijn twee verschillende bewegingen. Hieronder een voorbeeld van een bijna horizontale stoot in het midden van de bal, zonder zijeffect.
① Vlak na een stoot in het midden
② Glijden en gaan draaien
③ Natuurlijk rollen
Wat ‘eerst gaat hij zonder te rollen’ echt betekent
De stoot in het midden hierboven verklaart een start met bijna geen effect. Maar stoot je hoog of laag, dan ontstaat er meteen bij het raken voor- of achterwaarts effect. ‘Glijden’ betekent niet ‘helemaal geen effect’: kijk of de onderkant van de bal over het laken slipt.
Een lage stoot die ver genoeg loopt zonder een aanspeelbal te raken, kan veranderen van achterwaarts effect → geen voor-/achterwaarts effect → voorwaarts effect → natuurlijk rollen. Dat gebeurt niet na een vast aantal centimeters, maar hangt af van beginsnelheid, aanstootpunt en wrijving van het laken. Er is niets dat het effect later ‘aanzet’.
Wat verandert er na het raken van de eerste bal?
Dit keer is het voorbeeld een volle raak op een bal van dezelfde grootte en massa. Een groot deel van de voorwaartse beweging van de speelbal gaat over op de rode aanspeelbal. Het voor- of achterwaartse effect dat op de speelbal overblijft, werkt samen met de wrijving van het laken, zodat hij doorloopt, stopt of terugkomt. Belangrijk is niet hoe het aanstootpunt aan het begin heette, maar het effect op het moment dat hij de aanspeelbal raakt.
Voorwaarts effect → loopt door
- Stippellijn: start speelbal
- Rood: beweging aanspeelbal
- Geel: speelbal na de botsing
Geen voor-/achterwaarts effect → stopt
- Stippellijn: start speelbal
- Rood: beweging aanspeelbal
Achterwaarts effect → komt terug
- Stippellijn: start speelbal
- Rood: beweging aanspeelbal
- Geel: speelbal na de botsing
De witte bal is de speelbal bij de start en de rode bal de eerste bal. De gele pijl is de baan van de speelbal na de botsing. De tweede bal is weggelaten, omdat dit een principeoefening met twee ballen is. Echte botsingen verliezen wat energie en bij een dunnere raak gaat de speelbal opzij, dus pas het voorbeeld met de volle raak niet zomaar toe. Ook de aanspeelbal, die eerst stillag, begint na de botsing glijdend en gaat door de wrijving van het laken rollen. Door de wrijving bij de botsing kan er ook wat effect op worden overgedragen.
Achtergrond: Dr. Dave: glijden en rollen ↗. De hoeken na het raken van de bal lees je verder bij dikte en uitgangshoeken.
Praktijk: korte en lange doorstoot en de oefening met doorstoten →Squirt en bocht: scheef vertrekken vs. onderweg afbuigen
Stoot je links of rechts van het midden voor zijeffect, dan kunnen de lijn van de keu en de werkelijke baan van de bal verschillen. Hieronder een voorbeeld van rechts aanstoten met het achtereind van de keu iets opgeheven.
① Squirt
Bij de botsing tussen keupunt en speelbal vertrekt de bal naar de kant tegenover het aanstootpunt. Rechts aanstoten stuurt hem naar links voor de speler, links aanstoten naar rechts. De hoeveelheid zijeffect en de eigenschappen van de keu spelen mee.
② Bocht / swerve
Zijeffect met een opgeheven keu kantelt de draaias, en door de wrijving van het laken buigt de baan onderweg af. In dit voorbeeld met rechts aanstoten buigt de bal naar rechts voor de speler. Het wordt sterker naarmate de keu hoger wordt geheven en er meer zijeffect is, en bij snelle stoten komt de bocht later.
Soms heffen de twee elkaar op, maar de bal komt niet altijd terug op de oorspronkelijke miklijn. De uitkomst hangt af van afstand, snelheid, aanstootpunt, keuhoogte en laken, dus je kunt niet onthouden dat ‘rechts effect altijd een paar mm correctie nodig heeft’. Zijeffect alleen laat de bal ook niet blijven cirkelen: zodra hij natuurlijk rolt, gaat hij op een ideaal vlak laken rechtdoor.
Kijkoefening voor beginners
- Stoot één speelbal 3 keer in het midden en controleer eerst de startlijn.
- Houd dezelfde plek, hetzelfde doel en een prettige snelheid, geef een klein beetje rechts zijeffect en vergelijk 3 stoten. Houd de keu zo horizontaal mogelijk.
- Kijk apart naar de richting vlak na de start en naar de positie verder weg. Is het moeilijk te zien, film dan van bovenaf en bekijk het vertraagd. Je hoeft de keu niet extra hoog te heffen om het effect te vergroten.
Bron: Dr. Dave: effecten van squirt, swerve en throw ↗. ‘Throw’, waarbij de wrijving bij de botsing de richting van de aanspeelbal verandert, staat los van de squirt en de bocht van de speelbal die hier zijn beschreven.
Dikte en uitgangshoek
De gele stippellijn is de miklijn waarlangs het midden van de speelbal loopt; de doorschijnende bal is de speelbal op het moment van de botsing. Bij 1/2 dikte loopt de miklijn langs de rand van de aanspeelbal.
| Dikte | Hoek aanspeelbal | Hoek speelbal (stun) | Hoek speelbal (volledig rollend) |
|---|---|---|---|
| Vol (1/1) | 0.0° | Stopt | Loopt door |
| 3/4 bal | 14.5° | 75.5° | 27.6° |
| 1/2 bal | 30.0° | 60.0° | 33.7° |
| 1/4 bal | 48.6° | 41.4° | 27.3° |
90°: de hoek waaronder de ballen uit elkaar gaan
Stun betekent geen voor- of achterwaarts effect bij de botsing. Behalve bij een volle raak gaan de twee ballen dan in het ideale geval haaks uit elkaar. Bij 1/2 dikte gaat de aanspeelbal, gemeten vanaf de oorspronkelijke lijn, 30° naar de ene kant en de speelbal 60° naar de andere, samen 90°.
Ongeveer 30°: hoe een rollende speelbal van richting verandert
Een speelbal die vóór de botsing natuurlijk rolde, buigt daarna naar voren af. Tussen 1/4 en 3/4 dikte wijkt zijn uiteindelijke richting ongeveer 27–34° af van de oorspronkelijke lijn. Het is geen wet dat het bij elke dikte precies 30° is.
Ook een stoot in het midden gaat door de wrijving met het laken rollen. Je kunt dus niet aannemen ‘ik stootte in het midden, dus 60°’. Kijk ook naar de afstand tussen de ballen en de snelheid. Echte wrijving en effect bij de botsing kunnen de ideale hoeken uit de tabel veranderen, en je corrigeert niet altijd door er 2° af te trekken.
Dr. Dave: de 90°-regel bij stun ↗ · De regel van ongeveer 30° voor een rollende bal ↗. Dit verwijst naar principes van balbotsingen uit lesmateriaal voor poolbiljart; het is geen formule die een volledige driebandenbaan garandeert.
Houding en stoot
Het doel is de keu vanuit een prettige houding steeds opnieuw langs een gekozen lijn te sturen. Lichaamsbouw en oogstand verschillen, dus dwing je kin en voeten niet in precies dezelfde positie als iemand anders.
- Kies staand de miklijn, leg de keu op die lijn en ga dan pas omlaag. Moet je je richting omlaag nog flink aanpassen, kom dan omhoog en stel je opnieuw op.
- Laat je voorste hand (de brug) stevig op het laken rusten. Leer wat voor jou prettig is: een gesloten brug met een vingerlus of een open brug met de keu tussen duim en wijsvinger. Een stabiele bruglengte is belangrijker dan ver reiken.
- Knijp niet te hard in de keu en houd hoofd en lichaam stil. Controleer bij de proefstoten of de keu naar links of rechts wiebelt.
- Stuur de keu soepel door op de snelheid die je van plan was en maak de stoot natuurlijk af. Stop de keu niet geforceerd bij het raken en zet er ook niet laat extra kracht achter.
- Blijf na de stoot even in je houding en kijk naar de startrichting. Je hoeft niet te verstijven tot alle ballen stilliggen.
De uitstoot duwt een bal die al weg is niet verder
Hoe de bal vertrekt, hangt af van de plek, snelheid, richting en hoek van de keupunt op het moment van raken. Wat je doet nadat de keupunt de bal heeft verlaten, voegt geen effect toe. Een natuurlijke uitstoot is het resultaat van een goede stoot en een manier om die te controleren.
Dr. Dave: basishouding ↗ · De rol van de uitstoot ↗
Een eerste oefening: 5 stoten onder dezelfde omstandigheden
Leg als je alleen oefent een speelbal steeds op dezelfde plek en stoot hem zonder zijeffect naar één stuk van de band aan de overkant. Houd 5 stoten lang startpositie, aanstootpunt en doel gelijk en noteer alleen waar hij uitkomt. Herhaalt de afwijking zich, verander dan één voorwaarde en vergelijk. Dit is een herhalingsoefening die deze site voorstelt, geen officiële test van je speelsterkte.
Korte en lange uitstoot en de doorloopstoot oefenen →Etiquette
- Beweeg niet in de kijklijn van je tegenstander en praat niet tegen hem of haar tijdens het mikken. Moedig aan op momenten dat het een stoot niet stoort, en geef les of advies alleen als de ander dat wil.
- Tik geen krijtstof op het laken en ga niet op de tafel zitten. Let op de afstand tot anderen als je je keu beweegt.
- Raak de ballen tijdens een partij niet op eigen houtje aan, maak ze niet schoon en verplaats ze niet. Vraag het bij een toernooi aan de scheidsrechter. Volg ook in een groep de regels die je vóór de partij hebt afgesproken.
- Weet je dat je een fout hebt gemaakt, zeg het dan meteen, en geef je tegenstander ruimte om zich klaar te maken als je beurt voorbij is.
- Maak foto's van het scorebord voor de uitslagen van de groep op het afgesproken moment. Onderbreek het spel van je tegenstander niet om een foto te maken.
De etiquette is een aanbeveling voor het runnen van een groep. Voor beslissingen over het aanraken van ballen gelden de UMB-regels voor fouten hierboven.