당구 팁 / 상식
3쿠션 상식
3쿠션 규칙과 점수
- 공은 흰 공, 노란 공, 빨간 공 세 개. 흰 공과 노란 공이 각자의 수구이고 빨간 공은 항상 목적구입니다.
- 득점 조건: 수구가 2목적구에 닿기 전에 쿠션을 합쳐서 3번 이상 맞아야 합니다. 1목적구를 맞히기 전의 쿠션도 셉니다(빈쿠션 진로).
- 득점하면 계속 치고, 실패하면 이닝이 끝나 상대 차례. 애버리지 = 득점 ÷ 이닝. 동호인은 대체로 0.4~0.8(핸디 20~30점)이고, 1.0을 넘으면 상위 1~2%, 세계 정상급 선수가 1.5~2.0 안팎입니다.
- 테이블(국제식 대대)은 안쪽 2.84 × 1.42 m(±5 mm). 장쿠션에 다이아몬드 7개, 단쿠션에 3개가 있어 코너까지 8 × 4 칸으로 나눠 계산합니다.
- 공은 지름 61.5 mm(61~61.5), 무게 205~220 g이고 세 개의 무게 차이는 2 g 이내여야 합니다.
- 우리 모임처럼 시간제로 칠 때는 스코어보드의 누적 점수가 그 시간의 성적입니다. 이 앱은 라운드마다 찍은 보드 사진의 차이로 라운드 점수를 계산합니다.
경기 진행과 파울
대회 규정(UMB·대한당구연맹)의 기본입니다. 동호인 게임에서는 점수와 시간만 바꿔 쓰면 됩니다.
뱅킹 (선구 정하기)
두 선수가 헤드 스트링에서 동시에 맞은편 단쿠션으로 쳐, 돌아온 공이 가까운 쪽 단쿠션에 더 붙은 사람이 선구를 고릅니다.
초구 배치
빨간 공은 풋 스팟, 상대 수구는 헤드 스팟, 초구를 치는 사람의 수구는 헤드 스팟에서 좌우 18.25 cm 지점. 초구는 흰 공으로 치고 반드시 빨간 공을 먼저 맞혀야 합니다.
파울
공이 테이블 밖으로 나감, 공이 멈추기 전에 침, 팁 외의 부위나 손으로 공을 건드림, 밀어치기(푸시)·두 번 치기, 두 발이 바닥에서 떨어짐, 상대 공으로 침, 시간 초과. 감점은 없고 그 이닝만 끝납니다.
공이 튀어나갔을 때
3쿠션에서는 나간 공만 제자리로. 빨간 공은 풋 스팟, 칠 차례인 수구는 헤드 스팟, 상대 수구는 센터 스팟. 그 자리가 막혀 있으면 비어 있는 다른 스팟에 놓습니다.
붙은 공 (프로즌)
수구가 다른 공에 붙었으면 세 공을 초구 위치로 되돌리거나, 붙지 않은 방향으로 치거나, 쿠션을 먼저 맞히거나, 찍어 치는 것 중에 고릅니다. 붙은 공 쪽으로 미는 것은 파울.
시간과 점수
UMB는 한 샷 40초(타임아웃 2회, 각 40초 추가)에 40점(예선)·50점(본선). PBA는 33초 세트제이고 빈쿠션 득점이 2점입니다. 동호인은 보통 핸디 점수(20~30점)로 칩니다.
자주 쓰는 용어
- 수구 / 1목적구 / 2목적구
- 내가 치는 공, 처음 맞히는 공, 마지막에 맞혀 득점하는 공.
- 뱅크샷(빈쿠션)
- 1목적구보다 쿠션을 먼저 맞히는 진로. 시스템 계산이 가장 잘 먹는 샷.
- 키스
- 진로 중에 공끼리 예상 밖으로 부딪히는 것. 득점 실패의 주범이라 진로를 고를 때 먼저 확인.
- 두께
- 수구가 1목적구를 얼마나 겹쳐 맞히는지. 정면이 1/1, 절반이 1/2.
- 당점 / 팁
- 수구의 어느 지점을 치는지. 중심에서 가장자리 쪽으로 5~6 mm씩 1팁·2팁·3팁으로 세고, 3팁(반지름의 절반)이 미스 큐 없이 칠 수 있는 한계.
- 순회전 / 역회전
- 진행 방향으로 도는 회전은 쿠션에서 길어지고, 반대 회전은 짧아집니다.
- 밀어치기 / 끌어치기
- 상단 당점으로 앞으로 구르게, 하단 당점으로 뒤로 끌리게 치는 것.
- 다이아몬드
- 쿠션 위의 점. 테이블을 8 × 4로 나눠 위치를 숫자로 부르는 기준.
기본 진로 다섯 가지
배치를 보면 먼저 이 다섯 가지 중 무엇으로 갈지 정합니다. 그림의 숫자는 쿠션 순서입니다.
옆돌리기 (제각돌리기)
뒤돌리기
앞돌리기
비껴치기
횡단샷 (크로스 테이블)
당점: 회전과 밀어치기·끌어치기
- 좌우 당점은 회전(잉글리시)을 만듭니다. 쿠션에 닿을 때 진행 방향과 같은 회전(순회전)이면 길게, 반대(역회전)면 짧게 튕겨 나옵니다.
- 상단 당점은 앞으로 구르는 힘을 줘 1목적구를 맞힌 뒤에도 전진(밀어치기), 하단 당점은 뒤로 끌리는 힘으로 분리각을 크게(끌어치기) 만듭니다.
- 당점을 옮기면 큐가 공 중심을 벗어나므로 수구가 회전을 준 반대쪽으로 살짝 밀립니다(스쿼트). 반대로 느리게 멀리 보내면 회전을 준 쪽으로 휘는 커브가 커집니다. 회전을 많이 줄수록 두께를 보정해야 합니다.
- 시스템 연습은 그 시스템이 정한 기준 당점으로 시작합니다. 파이브 앤 하프는 중단 순회전 2팁이 기준이고, 여기서 기준을 만든 뒤 당점을 바꿔 차이를 익힙니다.
두께와 분리각
| 두께 | 1목적구 진행각 | 수구 각 (스턴) | 수구 각 (완전 구름) |
|---|---|---|---|
| 정면 (1/1) | 0° | 멈춤 | 따라감 |
| 3/4 두께 | ≈ 14° | ≈ 76° | ≈ 28° |
| 1/2 두께 | 30° | 60° | ≈ 33° |
| 1/4 두께 | ≈ 49° | ≈ 41° | ≈ 27° |
- 두께는 수구 중심의 겨냥선이 1목적구의 어디를 지나는지로 읽습니다. 1/2 두께면 1목적구의 가장자리, 1/4이면 거기서 바깥으로 반지름의 절반(공 지름의 1/4)만큼 더 나간 지점.
- 「분리각」은 보통 수구가 원래 진행선에서 갈라지는 각을 말합니다. 1/2 두께의 기본 이론값은 1목적구 30°, 수구 60°(합 90°)이고, 두께가 얇아지면 1목적구 각은 커지고 수구 각은 작아집니다. 마찰 때문에 실제 1목적구 각은 이론값보다 2° 정도 작게 나옵니다.
- 수구가 구르기 전에 미끄러진 채로 맞으면(스턴) 이론값 90°에 가깝게 갈라집니다. 완전히 굴러가는 수구는 60°로 출발한 뒤 전진력 때문에 앞으로 휘어, 두께가 1/4이든 3/4이든 30° 안팎으로 모입니다(30° 법칙, 1/2 두께에서 최대 34°). 중심 당점으로 가까운 공을 보통 세기로 치면 둘 사이인 40~55°가 나오는데, 국내 교재가 말하는 「굴림 분리각 45°」가 이 구간입니다. 밀어치기는 각을 더 좁히고, 끌어치기는 더 벌립니다.
- 그래서 시스템 연습은 1/2 두께 무회전을 기준으로 몸에 익히고, 그 뒤 두께·당점·세기를 하나씩 바꿔 차이를 봅니다. 시뮬레이터에서 두께와 당점을 바꿔 보면 바로 확인할 수 있습니다.
자세와 스트로크
- 겨냥선을 먼저 정한 뒤 그 선 위에 큐, 그립, 턱, 뒷발이 오도록 몸을 낮춥니다. 시선은 겨냥선과 나란히.
- 브릿지(앞손)는 큐가 흔들리지 않게 손가락으로 고리를 만들고, 공에서 15~25 cm 정도 떨어뜨립니다.
- 그립은 가볍게. 팔꿈치를 축으로 팔뚝만 시계추처럼 움직이고, 어깨와 몸은 고정합니다.
- 예비 스트로크 2~3번으로 리듬을 잡고, 임팩트 뒤에도 큐를 멈추지 말고 끝까지 밀어 줍니다(팔로 스루).
- 공이 멈출 때까지 자세를 풀지 않으면 미스의 원인을 스스로 볼 수 있습니다.
당점과 타법은 다른 것
상단·하단·좌우는 당점(어디를 치는가)이고, 밀어치기(끝까지 가속해 길게 미는 롱 팔로우)·끊어치기(임팩트 뒤 큐를 바로 세우는 짧은 스트로크)·잽(빠르게 찌르고 멈추기)은 타법(어떻게 치는가)입니다. 같은 당점이라도 타법에 따라 분리각과 쿠션에서의 길이가 달라지므로, 연습할 때는 한 번에 하나만 바꿉니다.
에티켓
- 상대가 칠 때는 시야에 들어가지 않고 조용히. 득점하면 박수 한 번, 미스에는 말을 아낍니다.
- 초크는 자기 큐에만, 가루가 천에 떨어지지 않게. 테이블에 기대거나 앉지 않습니다.
- 공을 만질 일이 있으면 상대에게 먼저 말합니다. 위치를 옮겼다면 되돌리는 것도 함께.
- 이닝이 끝나면 바로 자리를 비워 주고, 게임이 끝나면 스코어보드 사진 한 장. 그 사진이 이 앱의 기록이 됩니다.