Conseils / Bases
Les bases du trois bandes
Au début, regardez seulement trois choses : la bille que vous jouez, la bille à toucher en premier, et celle à toucher en dernier après les bandes.
La science du billard : en savoir plus sur le mouvement, en schémas et en articles →
Règles et points du trois bandes
La bille de choc est celle que vous frappez avec la queue. Chaque joueur a la sienne, la blanche ou la jaune ; les deux autres billes sont les billes à toucher. La rouge est toujours une bille à toucher.
Un exemple d'ordre pour marquer
- 1Bille 1 touchée
- 21re bande
- 32e bande
- 43e bande
- 5Bille 2 touchée
Sans faute, c'est 1 point selon l'UMB. On peut aussi toucher une bande d'abord, puis les deux billes. L'essentiel, c'est au moins 3 contacts avec les bandes au total avant de toucher la bille 2. Il n'est pas nécessaire de toucher trois bandes différentes.
- Si vous marquez, vous continuez ; si vous manquez, c'est au tour de l'adversaire. La série de coups joués pendant un même tour s'appelle une reprise. On peut jouer plusieurs coups dans une reprise.
- Moyenne = points ÷ reprises. Par exemple, 12 points en 20 reprises font 0,600. On ne peut pas la convertir de façon uniforme en handicap ou en centile de niveau.
- La surface de jeu d'un match de billard international est d'environ 2,84 × 1,42 m. À partir des mouches et des coins, on lit 8 intervalles sur la longueur et 4 sur la largeur. Ne confondez pas avec d'autres formats, plus petits.
Point de base : présentation du trois bandes par la WCBS ↗ · Dimensions du billard : UMB, article 11 ↗
Déroulement de la partie et fautes
Le déroulement et les positions ci-dessous suivent le règlement carambole de l'UMB. La PBA, la LPBA ou les clubs ont parfois leurs propres règles : vérifiez celles qui s'appliquent avant de commencer.
Le tirage : qui commence ?
Chaque joueur envoie sa bille vers la petite bande opposée. Celui dont la bille revient le plus près de la petite bande de départ choisit qui commence. Les cas particuliers, comme un contact avec la bille adverse ou la rouge, sont tranchés par l'arbitre.
L'acquit : la position du premier coup
La rouge est sur la mouche du haut, la bille de choc adverse sur la mouche centrale de la ligne de départ, et la vôtre sur l'une des mouches prévues de part et d'autre sur la ligne de départ. La blanche commence la première reprise, et le premier coup doit toucher d'abord directement la rouge.
Faute : le coup ne rapporte pas de point
Jouer une bille en mouvement, jouer avec l'autre bille de choc, toucher une bille avec la main ou un vêtement, faire sortir une bille du billard, frapper les deux pieds décollés du sol, etc. sont des fautes. La main passe à l'adversaire.
Queue poussée ≠ coulé
Si le procédé touche deux fois la bille de choc, ou reste en contact jusqu'à ce que la bille touche une autre bille ou une bande, c'est une faute. C'est différent d'un coulé normal, qui utilise la rotation avant.
Billes collées : on ne remet pas tout en position d'acquit
Au trois bandes, si vous choisissez de replacer, seules les billes collées sont déplacées. Si vous jouez sans replacer, vous pouvez par exemple jouer d'abord la bille non collée ou une bande. Vous ne pouvez pas jouer directement vers la bande contre laquelle la bille de choc est collée. Demandez d'abord à l'arbitre.
Bille sortie : on replace seulement celle-ci
La rouge va sur la mouche du haut, la bille de choc du joueur au centre de la ligne de départ, la bille adverse au centre du billard. Si la place est occupée, on utilise la mouche correspondant à la bille qui l'occupe. On ne pose pas la bille sur une mouche libre au hasard.
UMB, articles 22 à 28 et 41 : tirage, acquit, billes collées, sortie, fautes ↗. Les exceptions, comme le massé sur bille collée, et l'arbitrage réel suivent le texte original et le règlement de la compétition.
Quelle différence entre les matchs télévisés et les parties entre amis ?
À l'UMB, un point de base vaut 1 ; en PBA et LPBA, un point marqué normalement en bricole vaut 2. Le score à atteindre, le nombre de sets, le temps de jeu, les temps morts et l'égalisation des reprises dépendent de chaque compétition et de chaque tour. Ne retenez pas « toujours 40 secondes et 40 points ». Entre amis, mettez-vous d'accord à l'avance sur le handicap, la fin de partie et la valeur des bricoles.
Vocabulaire courant
- Bille de choc / bille 1 / bille 2
- La bille que vous frappez avec la queue / l'autre bille touchée en premier / la dernière bille touchée ensuite. Les numéros 1 et 2 désignent l'ordre de contact, pas la couleur.
- Bricole
- Au trois bandes, coup qui touche une bande avant la première bille. À ne pas confondre avec le tirage qui décide qui commence.
- Contre
- Nouveau contact entre billes pendant leur trajectoire. Un contre non voulu peut changer le chemin, mais un contre n'est pas une faute en soi.
- Épaisseur
- La part de recouvrement des deux billes vue dans la direction de visée. Plein, c'est 1/1 ; à moitié recouvertes, c'est 1/2. Regardez la bille en pointillé sur le schéma ci-dessous.
- Point de frappe / nombre de procédés
- Le point de frappe est l'endroit où le procédé touche la bille de choc. « Tant de procédés » exprime l'écart par rapport au centre, mais vérifiez d'abord la graduation et la définition utilisées par chaque manuel. Ne convertissez pas toutes les sources dans les mêmes millimètres.
- Sans effet / glissement (stun)
- « Sans effet » signifie le plus souvent sans effet latéral. Le glissement (stun) est l'état sans rotation avant ni arrière au moment du choc avec la bille. Frapper au centre ne donne pas toujours ce glissement.
- Effet naturel / effet contraire
- L'effet latéral qui aide la bille à filer le long de la bande touchée est l'effet naturel ; celui qui agit en sens inverse est l'effet contraire. Le même effet à droite change de rôle selon la bande et la façon dont la bille y arrive.
- Mouche / point de contact sur la bande
- La mouche est un repère sur le cadre ; le point de contact est l'endroit où la bille touche réellement la bande. Ce sont deux positions différentes. Vérifiez aussi pour chaque système la numérotation du départ, de la visée et de l'arrivée.
Cinq trajectoires de base
Avant le nom, dites « quelle bille je touche → par quelle bande je commence → vers quelle bille je reviens ». La grande bande est le côté long, la petite bande le côté court. Une même séquence grande → petite → grande donne des trajectoires différentes selon la position des billes et le sens de rotation.
Ces deux schémas servent seulement à lire l'ordre des bandes. Les chocs avec les billes, l'effet et la vitesse sont omis : ne vous en servez pas comme point de visée ou prévision de point pour une position donnée.
Tour par le côté
La famille typique grande → petite → grande bande. Ne fixez pas l’épaisseur d’après le seul nom du coup : regardez aussi l’écart entre la bille 1 et la grande bande.
Tour par l’arrière
Beaucoup de positions reviennent par un long trajet grande → petite → grande bande. La bille 1 bouge aussi : vérifiez ensemble le trajet de la bille de choc et celui de la bille 1 pour éviter le contre.
Tour par l’avant
On construit un trajet qui tourne par le coin le plus proche. Tous les tours par l’avant ne se jouent pas « demi-bille, sans effet ». Vérifiez d’abord la ligne de référence de cette position.
Finesse
On utilise le trajet de la bille de choc après avoir pris la bille 1 en finesse. « Prendre fin » ne détermine pas à lui seul l’ordre des bandes. Distinguez aussi trajet court et grand tour.
Traversée (cross table)
Un trajet en aller-retour entre les deux grandes bandes opposées. Comptez les contacts avec les bandes, mais choisissez l’épaisseur et le point de frappe réels selon la position des billes.
Quand vous appliquez Five & Half à un coup qui touche une bille, vérifiez aussi la ligne de départ et l'effet après le choc avec la bille. Ne reportez pas tel quel un calcul de bricole sur la position initiale de la bille de choc.
Point de frappe : effet, coulé et rétro
- Lisez la direction et la quantité séparément. « 3 h » indique la droite, pas l'effet maximal. Regardez aussi à quelle distance du centre vous êtes.
- Le haut de la bille donne une rotation avant, le bas une rotation arrière. Sur un choc plein, s'il reste de la rotation avant au choc, la bille suit ; s'il reste de la rotation arrière, elle revient. Même frappée en bas, une bille qui roule loin peut perdre sa rotation arrière.
- Les points de frappe à gauche et à droite créent l'effet latéral. Il influence la direction du rebond sur la bande, mais « à droite, c'est toujours plus long » est faux : l'angle d'arrivée, la vitesse et l'effet restant au contact de la bande agissent ensemble.
- Avec effet latéral, la bille peut d'abord partir du côté opposé au point de frappe (déviation). Si la queue est relevée, la trajectoire peut aussi s'incurver ensuite (courbe). Au début, réduisez l'effet latéral et répétez la visée.
- « La moitié du rayon » est un repère approximatif de la limite de fausse queue pour un procédé bien craié. Ce n'est ni une ligne de sécurité garantie ni un point de frappe cible pour débutant. Entraînez-vous d'abord à frapper précisément près du centre.
Dr. Dave : hauteur du point de frappe et rotation ↗ · effets de l'effet latéral ↗
Chaque système a son propre point de frappe et sa propre vitesse de référence. Pour Five & Half aussi, vérifiez d'abord les conditions de l'article et ne changez qu'une chose à la fois.
Quand on frappe la bille : avance → glissement → roulement
Le procédé donne à la bille de choc vitesse et rotation en un choc très bref. Avancer et tourner sur place sont deux mouvements distincts. Ci-dessous, un exemple de frappe au centre de la bille, queue presque horizontale, sans effet latéral.
① Juste après une frappe au centre
② Glissement et rotation
③ Roulement naturel
Ce que veut vraiment dire « au début, elle avance sans rouler »
La frappe au centre ci-dessus explique un départ presque sans rotation. Mais en frappant en haut ou en bas, une rotation avant ou arrière apparaît dès la frappe. « Glisser » ne veut pas dire « ne pas tourner du tout » : regardez si le bas de la bille glisse sur le tapis.
Une frappe basse qui avance assez loin sans toucher de bille peut passer par « rotation arrière → rotation avant-arrière 0 → rotation avant → roulement naturel ». Cela ne se produit pas à un nombre fixe de centimètres, mais dépend de la vitesse de départ, du point de frappe et du frottement du tapis. Aucun geste n'« active » la rotation plus tard.
Qu'est-ce qui change après avoir touché la première bille ?
Cette fois, l'exemple est un choc plein sur une bille de même taille et de même masse. Une grande partie du mouvement vers l'avant de la bille de choc passe à la bille rouge. La rotation avant ou arrière qui reste sur la bille de choc agit avec le frottement du tapis : elle suit, s'arrête ou revient. Ce qui compte, ce n'est pas le nom du point de frappe au départ, mais la rotation au moment où elle touche la bille visée.
Rotation avant → suit
- Pointillé : départ de la bille de choc
- Rouge : déplacement de la bille visée
- Jaune : bille de choc après le choc
Rotation avant-arrière 0 → s'arrête
- Pointillé : départ de la bille de choc
- Rouge : déplacement de la bille visée
Rotation arrière → revient
- Pointillé : départ de la bille de choc
- Rouge : déplacement de la bille visée
- Jaune : bille de choc après le choc
La bille blanche est la bille de choc au départ, la rouge est la bille 1. La flèche jaune est le chemin de la bille de choc après le choc. La bille 2 est omise, car c'est un exercice de principe à deux billes. En réalité, le choc perd de l'énergie, et sur un choc décalé la bille de choc part sur le côté : n'appliquez donc pas tel quel l'exemple du choc plein. La bille visée, immobile au départ, glisse elle aussi après le choc avant de rouler grâce au frottement du tapis. Le frottement au contact peut aussi lui transmettre de la rotation.
Pour le principe : Dr. Dave : glissement et roulement ↗. Les angles après le choc entre billes sont traités dans Épaisseur et angle de séparation.
Mise en pratique : accompagnement court et long, et coup traversant →Déviation et courbe : départ décalé ou trajectoire qui s'incurve
Quand on frappe à gauche ou à droite du centre pour donner de l'effet, la ligne de la queue et le vrai chemin de la bille peuvent différer. Voici l'exemple d'un coup avec effet à droite, l'arrière de la queue légèrement relevé.
① Déviation (squirt)
Au contact du procédé, la bille part du côté opposé à l'effet latéral. Avec effet à droite, elle s'écarte vers la gauche du joueur ; avec effet à gauche, vers la droite. La quantité d'effet et les caractéristiques de la flèche de queue jouent un rôle.
② Courbe (swerve)
Avec une queue relevée et de l'effet latéral, l'axe de rotation incliné et le frottement du tapis font s'incurver la trajectoire en route. Dans cet exemple avec effet à droite, elle s'incurve vers la droite du joueur. Plus la queue est relevée et l'effet important, plus la courbe est forte ; sur un coup rapide, elle apparaît plus tard.
Les deux peuvent parfois se compenser, mais la bille ne revient pas toujours sur la ligne de visée d'origine. Le résultat dépend de la distance, de la vitesse, du point de frappe, de l'inclinaison de la queue et de l'état du tapis : on ne peut pas retenir « effet à droite = toujours tant de mm de correction ». L'effet latéral seul ne fait pas non plus tourner la bille en rond : une fois en roulement naturel, sur un tapis plat idéal, elle va tout droit.
Exercice d'observation pour débutants
- Avec la bille de choc seule, frappez 3 fois au centre et vérifiez d'abord la ligne de départ.
- Gardez la même place, la même cible et une vitesse confortable, ajoutez un peu d'effet à droite et comparez sur 3 coups. Gardez la queue aussi horizontale que possible.
- Regardez séparément la direction juste après le départ et la position plus loin. Si c'est difficile à distinguer, filmez de haut et revoyez au ralenti. Inutile de trop relever la queue pour grossir le phénomène.
Référence : Dr. Dave : effets de la déviation, de la courbe et du throw ↗. Le « throw », qui change la direction de la bille visée par frottement au contact, est distinct de la déviation et de la courbe de la bille de choc décrites ici.
Épaisseur et angle de séparation
Le pointillé jaune est la ligne de visée suivie par le centre de la bille de choc ; la bille translucide est la position de la bille de choc au moment du choc. En demi-bille, la ligne de visée passe par le bord de la bille visée.
| Épaisseur | Angle de la bille 1 | Angle de la bille de choc (glissement) | Angle de la bille de choc (roulement complet) |
|---|---|---|---|
| Pleine bille (1/1) | 0.0° | s'arrête | suit |
| Épaisseur 3/4 | 14.5° | 75.5° | 27.6° |
| Épaisseur 1/2 | 30.0° | 60.0° | 33.7° |
| Épaisseur 1/4 | 48.6° | 41.4° | 27.3° |
90° : l'angle entre les deux billes
Le glissement (stun) est l'état sans rotation avant ni arrière au moment du choc. Sauf sur un choc plein, les deux billes partent idéalement à angle droit. En demi-bille, la bille visée part à 30° et la bille de choc à 60° de part et d'autre de la ligne d'origine, soit 90° au total.
Environ 30° : le changement de direction d'une bille qui roule
Une bille de choc qui roulait naturellement avant le choc s'incurve vers l'avant après. Entre 1/4 et 3/4 d'épaisseur, sa direction finale s'écarte d'environ 27 à 34° de la ligne d'origine. Ce n'est pas une règle de 30° exacts pour toutes les épaisseurs.
Même frappée au centre, la bille se met à rouler à cause du frottement du tapis. On ne peut donc pas affirmer « frappée au centre, donc 60° ». Regardez aussi la distance entre les billes et la vitesse. Le frottement réel au choc et l'effet peuvent modifier les angles idéaux du tableau, et on ne corrige pas en retirant toujours 2°.
Dr. Dave : la règle des 90° en glissement ↗ · la règle des 30° environ pour une bille qui roule ↗. Ces principes de choc entre billes viennent de ressources sur le billard américain ; ce ne sont pas des formules qui garantissent toute la trajectoire au trois bandes.
Position et coup de queue
Le but est de lancer la queue de façon répétable sur la ligne choisie, dans une position confortable. La morphologie et l'alignement du regard diffèrent : ne forcez pas le menton et les pieds à une position identique pour tous.
- Debout, choisissez la ligne de visée, posez la queue sur cette ligne, puis descendez en position. Si, une fois baissé, vous devez beaucoup corriger la visée, relevez-vous et recommencez.
- La main avant (le chevalet) repose solidement sur le tapis. Apprenez la forme qui vous convient : chevalet fermé avec l'index en boucle, ou queue posée entre le pouce et l'index. Une longueur stable compte plus qu'un chevalet très long.
- Ne serrez pas trop la queue et gardez la tête et le corps immobiles. Vérifiez pendant les mouvements préparatoires que la queue ne dévie pas à gauche ou à droite.
- Lancez la queue souplement à la vitesse prévue et finissez naturellement. N'arrêtez pas la queue de force à l'impact et n'ajoutez pas de force après coup.
- Après la frappe, gardez un instant la position et regardez la direction de départ. Inutile de rester figé jusqu'à l'arrêt de toutes les billes.
L'accompagnement ne pousse pas une bille déjà partie
Le départ de la bille dépend de la position, de la vitesse, de la direction et de l'inclinaison de la queue au moment du contact. Ce que fait la queue après la séparation du procédé et de la bille n'ajoute pas d'effet. Un accompagnement naturel est le résultat d'un bon coup de queue et un moyen de le vérifier.
Dr. Dave : position de base ↗ · rôle de l'accompagnement ↗
Premier exercice : 5 coups dans les mêmes conditions
Seul, posez une bille de choc toujours au même endroit et envoyez-la sans effet latéral vers une zone de la bande opposée. Pendant 5 coups, gardez la position de départ, le point de frappe et la cible, et notez seulement l'arrivée. Si l'erreur se répète, changez une seule condition et comparez. C'est un exercice proposé par ce site, pas un critère officiel d'évaluation du niveau.
S'entraîner à l'accompagnement court et long et au coup traversant →Savoir-vivre
- Quand l'adversaire vise, ne bougez pas dans son champ de vision et ne lui parlez pas. Encouragez à un moment qui ne gêne pas la frappe, et ne donnez conseils ou leçons que s'il le souhaite.
- Ne secouez pas la craie au-dessus du tapis et ne vous asseyez pas sur le billard. Quand vous déplacez la queue, faites attention aux personnes autour.
- Pendant la partie, ne touchez, n'essuyez ni ne déplacez les billes de vous-même. En compétition, demandez à l'arbitre. Entre amis aussi, suivez les règles convenues avant la partie.
- Si vous remarquez une faute, signalez-la tout de suite, et à la fin de votre tour, laissez de la place à l'adversaire pour se préparer.
- Prenez les photos du tableau de score pour les résultats du club au moment convenu. N'interrompez pas le jeu de l'adversaire pour une photo.
Le savoir-vivre est une recommandation pour la bonne marche du club. Pour l'arbitrage des contacts avec les billes, reportez-vous aux règles de faute de l'UMB ci-dessus.