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Sunrise–Sunset System Sunrise–Sunset · Tiro cortado

Se suman los números de la bola jugadora, la primera banda y la tercera banda para obtener el escalón de punto de golpeo. Lo primero es aprender hacia dónde hay que enviar la bola 1.

Fórmula / referencia de trayectoria
Escalón de punto de golpeo = número de la bola jugadora + número de la primera banda + número de la tercera banda
Cuándo usarlo
Tiros cortados con la bola 1 cerca de la banda larga. La premisa es un grosor que envía la bola 1 hacia la banda corta.

Fuentes y diagramas revisados: 2026-10-04. Las fórmulas empíricas son referencias de práctica para una escala de diamantes y una forma de tirar concretas. Las construcciones geométricas se distinguen de las trayectorias reales, y no se ha hecho ninguna medición en una mesa real. En el móvil, la mesa se mantiene en horizontal para que las direcciones del texto coincidan con los diagramas.

¿Qué se lee en la posición?

  1. Bola jugadora 2: se lee desde la derecha en la banda larga inferior.
  2. Primera banda −1: medio diamante a la izquierda del 0 de la banda larga superior.
  3. Tercera banda 2: un diamante desde la izquierda en la banda larga inferior.

Pendiente y corrección: La posición y la dirección de entrada de la bola jugadora se reflejan en su número. No se suma además una inclinación. 2+(−1)+2=3 es, en este material, el escalón de golpeo a las 9.

Si es tu primera vez: el resultado no es un punto de puntería

La suma 3 no es el número 3 de la primera banda, sino el escalón 3 de punto de golpeo. Igual que el South, sirve para hallar el punto de golpeo, pero usa otro recorrido y otras escalas. Decide primero el grosor que envía la bola 1 roja hacia la banda corta y luego calcula.

Lee también: South: tiro cortado corta-larga-corta

1. Lee por separado el 0 de referencia y el intervalo

-3-2-1012340123401234
El ejemplo es bola jugadora 2, primera banda −1 y tercera banda 2. El número de la primera banda es la escala del original, que se lee haciendo corresponder la posición de la bola 1 cercana a la banda larga. La línea roja discontinua es la línea de referencia de salida.
  • Número de la primera banda: en la banda larga superior, 0 a dos diamantes desde la izquierda y 1 por cada medio diamante
  • Número de la bola jugadora: 0 en la esquina inferior derecha y 1 por diamante hacia la izquierda
  • Número de la tercera banda: 0 en la esquina inferior izquierda y 1 por cada medio diamante hacia la derecha

La figura de iniciación solo muestra salidas desde la banda larga inferior. No resuelvas alargando por tu cuenta esta tabla la tabla de salidas negativas que continúa por la banda corta derecha ni las posiciones con la bola 1 muy separada de la banda.

2. 2 + (−1) + 2 = 3: pásalo a punto de golpeo

Bola jugadora 2 + primera banda (−1) + tercera banda 2 = escalón de punto de golpeo 3

①②③2−12
Bola jugadora blanca → bola 1 roja → larga ① → corta ② → larga ③ → bola 2 amarilla. La línea roja discontinua es la referencia para leer el número 2 de la bola jugadora, y la flecha roja, la dirección en que debe ir la bola 1, hacia la banda corta.
01230: las 12 → 1: las 11 → 2: las 10 → 3: las 9
Esta página adopta la tabla de puntos de golpeo a intervalos de una hora del original. La figura muestra la relación de posiciones, no la proporción real entre el diámetro de la suela y el radio de la bola. En la posición en sentido contrario, invierte el punto de golpeo de izquierda a derecha.

Aquí el 0 no es el centro, sino arriba a las 12, sin efecto lateral. El original explica que se va moviendo la hora sobre el mismo radio exterior de punto de golpeo. No lo mezcles con los escalones a intervalos de 45 minutos de otros materiales ni con unidades de tips que se alejan del centro. El radio real del punto de golpeo practícalo según tu taco y tu referencia de efecto.

Pregunta de repaso: Con bola jugadora 1, primera banda 0 y tercera banda 1, ¿qué sale?

1+0+1=2: en la tabla de puntos de golpeo de esta página, hacia las 10. No significa desplazarse 2 tips del centro hacia un lado.

3. Comprueba la dirección de la bola 1 y larga → corta → larga

  1. Si la bola 1 toca primero la banda larga, comprueba antes las condiciones de grosor. No es un método que fije media bola para todas las posiciones.
  2. El original da como referencia de práctica un golpe que atraviesa unas tres bolas y una velocidad que recorra tres bandas. No toma como respuesta correcta una velocidad numérica concreta ni un golpe fuerte.
  3. Al principio practica un rango pequeño, de los escalones 0 a 3. Si el cálculo se sale del rango, no lo sustituyas tirando con el máximo efecto.

El esquema explica las escalas y el orden de marcha; no es una trayectoria medida. Repite con el mismo punto de golpeo, grosor y fuerza, y corrige en la mesa real. Las páginas con enlace al simulador ofrecen una posición inicial para comparar. Los resultados de la app no son una verificación en mesa real de esta regla empírica.

Practicar con la posición de ejemplo

Volver al ejemplo de cálculo y al diagrama ↑

Fija primero el grosor que envía la bola 1 roja hacia la banda corta. Después comprueba si la bola jugadora va larga① → corta② → larga③ → bola 2 amarilla.

  1. Señala en el dibujo la bola jugadora, la bola que tocas primero y la última, y di el orden de bandas.
  2. Repite 5 veces la misma posición y anota dónde llegan de verdad la primera banda y el punto objetivo calculado.
  3. Si ya falla la primera banda, revisa la puntería y el grosor; si la primera banda está bien pero luego se desvía, revisa el efecto y la velocidad. En las 5 siguientes cambia una sola cosa.

Fuentes y verificación

  • 지만호 · 비껴치기 일출일몰 시스템 — Comprobamos la posición del 0, los intervalos de medio diamante y de diamante, el ejemplo 2−1+2=3 y la dirección de la bola 1. Algunas erratas de hora del texto se ordenaron según la definición de intervalos de una hora.

Cada fuente puede usar una escala de diamantes y unas condiciones distintas. El texto indica qué sistema adopta y los límites de lo comprobado; los dibujos son diagramas conceptuales propios.