Consejos de billar / Sistemas
Sistemas de tres bandas
Reunimos fórmulas empíricas que se calculan con los diamantes, construcciones ideales en espejo y tiros que usan el efecto para dar forma a la trayectoria. Revisa en cada artículo la escala de diamantes, el punto de golpeo y la fuerza, y ajústalos a tu mesa.
Busca en nombres, nombres en inglés, descripciones, fórmulas, situaciones de uso y subtítulos. No importan los espacios.
22 sistemas
- Five & Half Five & Half SystemRegla empírica que, en el recorrido larga → corta → larga, obtiene la llegada a la tercera banda con la diferencia entre el número de salida y el de la primera banda. Esta página usa el sistema de escalas de INPROD.Número de la tercera banda = número de la bola jugadora − número de la primera banda
- Half System Half / MirrorReferencia de puntería sin efecto que usa el punto medio si las distancias son iguales y el trazado del espejo si son distintas. También se aplica a la línea de referencia del Half a tres bandas que gira por la esquina.Solo con distancias iguales: punto de puntería = (coordenada de la bola jugadora + coordenada del objetivo) ÷ 2
- No English System No EnglishForma de apuntar sin efecto lateral. Aunque no haya efecto lateral, sí hay rodadura hacia delante, y no significa que la banda real rebote como un espejo perfecto.Salida ideal desde la esquina: distancia en la tercera banda contada desde la esquina de salida = 2n (0 < n < 4)
- Plus System Plus SystemRegla empírica que, en el recorrido corta → larga → larga, suma al número de salida el número de la primera banda. Esta página usa la escala común de salida y llegada de INPROD.Número de la tercera banda = número de la bola jugadora + número de la primera banda
- Double the Rail Double the Rail / Plato (jeopsi)Recorrido que vuelve a la primera banda tocada para completar la tercera banda. Esta página trata el patrón del «plato», que entra poco profundo con efecto contrario.Larga → corta → la misma larga (o corta → larga → la misma corta)
- Reverse System Reverse EnglishFamilia de tiros que entran en la primera banda con efecto contrario. Más que una fórmula de resta fija, la clave es aprender la reacción según el ángulo de entrada, el efecto y la velocidad.El efecto contrario tiende a acortar el rebote y a reducir la velocidad (cambia con el ángulo de entrada y la cantidad de efecto)
- Ball System Ball System · Vuelta lateralRegla empírica de la vuelta lateral que combina grosor y efecto leyendo la línea de referencia de la bola 1 y el objetivo de la tercera banda. Esta página explica el grosor en 8 partes y la corrección de 1 por diamante de inclinación.Número de grosor + tips = número de línea de la bola 1 + número de la tercera banda + corrección por inclinación
- 15 System 15 System · Plus cortoRecorrido corto que toca primero la banda corta cercana y vuelve por las dos bandas largas. Si al número de llegada le restas 15 y el número de salida, obtienes el primer punto de puntería.Primera banda A = llegada D − 15 − salida S
- Maximum Plus Maximum Plus · Plus largoRegla empírica para posiciones de Plus largo que van desde el lado lejano hacia la banda corta. La clave es distinguir las marcas de salida 25, 28, 30 y 32 de las marcas de llegada.Primera banda A = salida S − llegada D
- Sid’s System Sid’s System · 2 bandas sin efectoReferencia sin efecto que halla la primera banda multiplicando el número de salida por el número de llegada a la segunda banda. Es un método para buscar el recorrido hasta la segunda banda, así que para completar una carambola a tres bandas hay que comprobar también el resto del recorrido.Primera banda A = salida S × llegada a la segunda banda D
- South System South · Tiro cortado corta-larga-cortaRegla empírica para cuando tocas de refilón y largo una bola situada cerca de las bandas cortas de ambos lados. Con tres números se obtiene el escalón de punto de golpeo, no el primer punto de puntería.Escalón de punto de golpeo = número de la bola 1 + número de llegada − número de la bola jugadora
- Rodriguez System Rodriguez · Vuelta lateral con bolas juntasSe divide entre dos la separación entre dos bolas situadas cerca de la misma banda larga para hallar el objetivo de la segunda banda. En lugar de una tabla de números complicada, empieza por contar diamantes.Casillas del objetivo en la segunda banda = separación entre las dos bolas a lo largo del lado largo ÷ 2
- Larga-larga-corta Base 40 LLS Base 40 · Sin efectoRecorrido que toca seguidas dos bandas largas y luego va hacia la banda corta. Se aprende una referencia sin efecto que halla el primer punto de puntería sumando al número de salida el número de la segunda banda.Primera banda A = salida S + objetivo de la segunda banda B (salida desde banda larga · Ef-0)
- Tuzul System Tuzul · Iniciación corta-larga-corta con 1 tipSe halla la primera banda sumando un valor de mesa que depende del efecto. Primero se domina la referencia con 1 tip que vuelve a la misma altura de la banda corta de salida.Primera banda A = salida S − llegada D + valor de mesa TV
- Sunrise–Sunset System Sunrise–Sunset · Tiro cortadoSe suman los números de la bola jugadora, la primera banda y la tercera banda para obtener el escalón de punto de golpeo. Lo primero es aprender hacia dónde hay que enviar la bola 1.Escalón de punto de golpeo = número de la bola jugadora + número de la primera banda + número de la tercera banda
- Ball System de vuelta por delante Front Ball · Método de números de líneaSe suman el número de línea propio de la vuelta por delante, la inclinación y el número de llegada para hallar la combinación de grosor y efecto. No uses tal cual las escalas de la vuelta lateral.Número de línea + inclinación + número de la tercera banda = tips + número de grosor
- Seven Ball System de tiro cortado Seven Ball · Tiro cortado largoCon la referencia de media bola y 2 tips, se relacionan la inclinación con el número de llegada. Si cambia el objetivo, se ajusta solo una cosa: el efecto o el grosor.Referencia de media bola y 2 tips: inclinación de 7 diamantes → número de llegada 7
- Plus Two System Plus Two · Tramo normalSe resta el número de salida al número de llegada para hallar la primera banda corta. Es de la misma familia que el Plus, pero se aprenden por separado los tramos de salida normal, corta y larga.Primera banda A = llegada a la tercera banda D − salida S (tramo normal)
- Spot on the Wall Spot-on-the-Wall · Punto de referencia externoMétodo para recordar la línea de puntería de un tiro de referencia que sale bien prolongándola hasta una marca fuera de la mesa. Cuando la bola jugadora se mueve, buscas una línea candidata con la misma marca y compruebas la llegada real.Comprobar el tiro de referencia → prolongar la primera línea de puntería → marca externa S → apuntar a S desde la nueva posición de la bola jugadora
- Punto medio y traslación paralela a 2 bandas Midpoint Parallel ShiftSe une el punto medio entre la bola jugadora y el objetivo con la esquina y se traslada esa dirección en paralelo hasta la bola jugadora para hallar la puntería a dos bandas. Si cambia la posición de las bolas, se vuelve a calcular desde el punto medio.Punto medio M = (bola jugadora C + objetivo T) ÷ 2 → trasladar en paralelo la dirección M→esquina hasta la bola jugadora
- Doble banda: aplicaciones por posición Double Cushion · Larga-larga-cortaSe analiza una posición de ángulo cerrado en la que, tras tocar la bola 1, la bola pasa seguida por las dos bandas largas y llega a la banda corta. Comparando la posición de referencia con su simétrica, se aprenden el grosor y el punto de golpeo.Bola 1 → larga① → larga opuesta② → corta③ → bola 2
- Sistema Sánchez de dos bandas Sánchez · Two-cushion bankReferencia para llegar a la primera bola tras dos bandas. La paralela se construye con el punto Q de la segunda banda, no con el centro de la bola.S → M(S,Q) → C → ∥S · 18 − 11 = 7
Si hay algún sistema que te gustaría ver, avísanos. Lo añadiremos con el mismo formato.