Biljarttips / Systemen
Driebandensystemen
Vuistregels die je met diamantgetallen berekent, ideale spiegelconstructies en stoten die met effect de baan vormen, allemaal op één plek. Controleer in elk artikel de diamantschaal, het aanstootpunt en de snelheid, en pas aan voor je eigen tafel.
Zoekt in namen, Engelse namen, beschrijvingen, formules, toepassingen en tussenkopjes. Spaties zijn niet nodig.
22 systemen
- Five & Half Five & Half SystemEen vuistregel die op een lijn lang → kort → lang de aankomst op de derde band vindt uit het verschil tussen het startgetal en het getal op de eerste band. Deze pagina gebruikt de schaalindeling van INPROD.Getal op de derde band = getal van de speelbal − getal op de eerste band
- Half System Half / MirrorEen richtreferentie zonder effect die bij gelijke afstanden het middenpunt gebruikt en bij verschillende afstanden een spiegelconstructie. Ze geldt ook voor de halve referentielijn bij driebanden die om de hoek gaat.Alleen bij gelijke afstanden: richtpunt = (coördinaat speelbal + coördinaat doel) ÷ 2
- No English System No EnglishEen richtmethode zonder links-rechtseffect. Ook zonder zijeffect rolt de bal nog vooruit, en het betekent niet dat een echte band als een perfecte spiegel terugkaatst.Ideale start vanuit de hoek: afstand op de derde band, geteld vanaf de starthoek = 2n (0 < n < 4)
- Plus System Plus SystemEen vuistregel die op een lijn kort → lang → lang het getal op de eerste band bij het startgetal optelt. Deze pagina gebruikt de gedeelde start-/aankomstschaal van INPROD.Getal op de derde band = getal van de speelbal + getal op de eerste band
- Double the Rail Double the Rail / jeopsi (plate)Een lijn die terugkomt op de band die als eerste geraakt werd, om de derde band te halen. Deze pagina behandelt het jeopsi-patroon (schotel), dat ondiep binnenkomt met tegenlopend effect.Lang → kort → dezelfde lange band (of kort → lang → dezelfde korte band)
- Reverse System Reverse EnglishEen familie van stoten die de eerste band met tegenlopend effect ingaan. Het gaat erom te leren hoe de bal reageert op invalshoek, effect en snelheid, niet om een vaste aftrekformule.Tegenlopend effect maakt de terugkaatsing meestal korter en de snelheid lager (afhankelijk van invalshoek en hoeveelheid effect)
- Ball System Ball System · side-aroundEen vuistregel voor de zijwaartse omloop die de referentielijn van de eerste bal en het doel op de derde band afleest en dikte en effect combineert. Deze pagina legt dikte in achtsten uit en een hellingscorrectie van 1 per diamant.Diktegetal + tipgetal = lijnnummer van de eerste bal + getal op de derde band + hellingscorrectie
- 15 System 15 System · short PlusEen korte lijn die eerst de nabije korte band raakt en via de twee lange banden terugkomt. Trek 15 en het startgetal af van het aankomstgetal om het eerste richtpunt te vinden.Eerste band A = aankomst D − 15 − start S
- Maximum Plus Maximum Plus · long PlusEen vuistregel voor lange Plus-liggingen die vanaf het verre uiteinde naar de korte band gaan. Het gaat erom de startmarkeringen 25, 28, 30, 32 te onderscheiden van de aankomstmarkeringen.Eerste band A = start S − aankomst D
- Sid’s System Sid’s System · no-English two cushionsEen referentie zonder effect die de eerste band vindt door het startgetal te vermenigvuldigen met het aankomstgetal op de tweede band. Ze vindt de lijn alleen tot twee banden, dus voor een volledig driebandenpunt moet je ook de rest van de lijn controleren.Eerste band A = start S × aankomst op de tweede band D
- South-systeem South · short–long–short thin cutEen vuistregel voor lange dunne snijstoten als de ballen bij beide korte banden liggen. De drie getallen geven je een stap van het aanstootpunt, geen eerste richtpunt.Stap van het aanstootpunt = getal van de bal + aankomstgetal − getal van de speelbal
- Rodriguez-systeem Rodriguez · side around with close ballsLiggen beide ballen bij dezelfde lange band, halveer dan de afstand ertussen om het doel op de tweede band te vinden. Tel eerst diamanten voordat je naar een ingewikkelde getallentabel grijpt.Doel op de tweede band (diamanten) = afstand tussen de twee ballen langs de lengteas ÷ 2
- Lang–lang–kort Base 40 LLS Base 40 · no EnglishEen lijn die twee lange banden achter elkaar raakt en dan naar een korte band gaat. Leer de referentie zonder effect die het getal op de tweede band bij het startgetal optelt om het eerste richtpunt te vinden.Eerste band A = start S + doel op de tweede band B (start op de lange band · Ef-0)
- Tuzul-systeem Tuzul · 1-tip short–long–short basicsTel een tafelwaarde op die van het effect afhangt om de eerste band te vinden. Leer de referentie met 1 tip die terugkomt op dezelfde hoogte op de korte band waar je begon.Eerste band A = start S − aankomst D + tafelwaarde TV
- Sunrise–Sunset-systeem Sunrise–Sunset · thin cutTel de getallen van de speelbal, de eerste band en de derde band op om een stap van het aanstootpunt te krijgen. Leer eerst welke kant je de eerste bal op stuurt.Stap van het aanstootpunt = getal van de speelbal + getal op de eerste band + getal op de derde band
- Balsysteem voor de voorwaartse omloop Front Ball · line-number methodTel het lijnnummer van de voorwaartse omloop, de helling en het aankomstgetal op om een combinatie van dikte en effect te vinden. Gebruik de schalen van de zijwaartse omloop niet zomaar opnieuw.Lijnnummer + helling + getal op de derde band = tips + dikte
- 7-balsysteem voor de dunne snijstoot Seven Ball · long thin cutVerbind de helling en het aankomstgetal vanuit een referentie met halve dikte en 2 tips. Verandert het doel, pas dan óf het effect óf de dikte aan.Referentie halve dikte · 2 tips: helling 7 diamanten → aankomstgetal 7
- Plus Two-systeem Plus Two · normal rangeTrek het startgetal af van het aankomstgetal om de eerste korte band te vinden. Het hoort tot dezelfde familie als Plus, maar je leert het normale, korte en lange startbereik apart.Eerste band A = aankomst op de derde band D − start S (normaal bereik)
- Spot on the Wall Spot-on-the-Wall · external reference pointEen methode om een betrouwbare referentiestoot te onthouden door de richtlijn te verlengen tot een markering buiten de tafel. Verplaatst de speelbal, gebruik dan dezelfde markering om een kandidaatlijn te vinden en controleer de echte aankomst.Referentiestoot bevestigen → eerste richtlijn verlengen → markering S buiten de tafel → vanaf de nieuwe speelbal op S richten
- Evenwijdig verschuiven via het midden (twee banden) Midpoint Parallel ShiftVerbind het midden tussen speelbal en doel met de hoek en verschuif die richting evenwijdig naar de speelbal om het richtpunt voor twee banden te vinden. Verplaatsen de ballen, zoek dan eerst opnieuw het midden.Midden M = (speelbal C + doel T) ÷ 2 → verschuif de richting M→hoek evenwijdig naar de speelbal
- Dubbele band per ligging Double Cushion · long-long-shortLiggingen met een smalle hoek waarin de speelbal na de eerste bal de twee lange banden achter elkaar oversteekt en naar de korte band komt. Leer dikte en aanstootpunt door de referentieligging te vergelijken met haar spiegelbeeld.Eerste bal → lang ① → lange band tegenover ② → kort ③ → tweede bal
- Sánchez-tweebandensysteem Sánchez · Two-cushion bankRichtpunt voor de eerste objectbal na twee banden. De parallel gebruikt aankomstpunt Q op de tweede band, niet het balmiddelpunt.S → M(S,Q) → C → ∥S · 18 − 11 = 7
Wil je een systeem behandeld zien? Laat het ons weten. We voegen het toe in dezelfde vorm.