Dicas de bilhar / Sistemas

15 System 15 System · Plus curto

Percurso curto que toca primeiro a tabela curta mais próxima e regressa pelas duas tabelas longas. Subtraindo 15 e o número de partida ao número de chegada, obtém o primeiro ponto de pontaria.

Fórmula / referência da trajetória
Primeira tabela A = chegada D − 15 − partida S
Quando usar
Posições curtas curta → longa → longa em que o número de partida e o de chegada à terceira tabela estão ambos dentro de 40. Verifique primeiro que a zona de aplicação é mais estreita do que a do Plus normal.

Fontes e diagramas revistos a 2026-10-04. As fórmulas empíricas são referências de treino para uma escala e uma técnica concretas. Distinguimos a construção geométrica da trajetória real e não fizemos medições numa mesa real. Também em dispositivos móveis a mesa se mantém na horizontal, para que as indicações de direção do texto e o diagrama se leiam no mesmo sentido.

Treinar comparando no simulador

Os presets são exemplos de comparação de um modelo físico e não garantem a exatidão real da fórmula nem o ponto.

O que se lê na posição das bolas?

  1. Partida 10: a marca de partida na tabela longa.
  2. Alvo 35: a meio entre 30 e 40.
  3. Primeira tabela 10: obtém-se com 35−15−10.

Inclinação e correção: O 15 é um termo fixo, não um valor de inclinação. Leia de novo a linha de partida, mas verifique primeiro se partida e chegada estão dentro de 40.

O que saber primeiro

A bola branca é a bola de tacada, a que joga. Os lados compridos são as tabelas longas e os curtos são as tabelas curtas. Os números são nomes de cálculo dados às marcas de diamante, não centímetros nem ângulos. A linha tracejada é a referência que se lê prolongando para trás, e as setas indicam a ordem em que a bola avança. Esta página usa a tabela do 15 System da INPROD.

1. Leia os números de partida e de chegada

101020203030404001020
A partir do canto junto à primeira tabela curta, ao longo da tabela longa: 10, 20, 30, 40. A partida vermelha e a chegada branca usam o mesmo número no mesmo ponto. A primeira tabela amarela vale 10 por casa a partir do canto marcado com 0.
  • Vermelho S · Número de partida: lê-se prolongando a linha de pontaria para trás da bola de tacada.
  • Amarelo A · Número de pontaria na primeira tabela: o ponto que se calcula e para onde se aponta.
  • Branco D · Número de chegada: o alvo na tabela para onde quer enviar a bola.
  1. Na escala branca, defina primeiro o ponto de chegada D que pretende na terceira tabela. No exemplo é 35, a meio entre 30 e 40.
  2. Prolongue para trás a linha por onde vai seguir a bola de tacada e leia o número de partida vermelho S. Nem sempre se usa o número que fica mesmo ao lado de uma bola situada no interior da mesa.
  3. Se a partida ou a chegada passarem de 40, fica fora do âmbito desta tabela de iniciação. Considere o Plus normal ou o Maximum Plus.

2. Aponte a 35 − 15 − 10 = 10

35 − 15 − 10 = 10

Subtraindo 15 à chegada 35 ficam 20. Subtraindo a partida 10, a primeira tabela é 10. A primeira tabela 10 fica a uma casa do canto superior.

Bola de tacadaBola 1Bola 2①②③101035
35−15−10=10: primeira tabela curta no 10 → longa② → o 35 da longa③ → as duas bolas alvo, por ordem. Distinga a chegada 35 da posição da bola 2.
  • Linha vermelha tracejada: a primeira linha de pontaria prolongada para trás, para ler o número de partida
  • Linha branca contínua: a ordem em que a bola de tacada percorre as três tabelas
  • Linha amarela contínua: exemplo de como encontra as duas bolas alvo depois da terceira tabela

Esquema que mostra a posição das bolas e a ordem do movimento do exemplo de cálculo. A chegada real varia com a espessura, o efeito e a velocidade.

3. Siga curta → longa → longa, as três vezes

1231035
① Tabela curta do 10 amarelo → ② a tabela longa seguinte → ③ tabela longa do 35 branco. Até aqui vai a procura do percurso a três tabelas. A posição para marcar ponto tocando as duas bolas alvo tem de ser verificada à parte.
  1. A referência do original é 3 tips de efeito lateral. Na orientação desta figura treina-se com efeito natural à esquerda e, na posição simétrica, com efeito natural à direita. Sem mudar a altura do impacto nem a unidade de tips, acerte primeiro a tacada de referência.
  2. A força não é jogar com força sem mais: defina uma tacada constante que chegue à terceira tabela. Verifique primeiro a primeira tabela 10 e depois a zona da chegada 35.
  3. Se a bola partir depois de tocar uma bola alvo, leia de novo S pela linha de percurso da bola de tacada depois do choque. Não substitua tal e qual a posição inicial da bola de tacada.
  4. Exercício: com partida 15 e chegada 35, a primeira tabela é 5. Aponte a meio entre o canto 0 e a primeira casa 10. Se o cálculo der negativo, não o force na orientação deste exemplo.

A figura é um esquema que explica os números e a ordem das tabelas. Não garante a trajetória exata nem o êxito do ponto, que dependem do tamanho da bola, do efeito, da velocidade e do estado da mesa. Numa mesa real, repita uma tacada de referência com o mesmo ponto de impacto e a mesma força e corrija.

Treinar com a posição de exemplo

Rever o exemplo de cálculo e o desenho ↑

Segue a primeira tabela amarela 10 → a segunda tabela longa → a chegada 35 e depois sai para o lado das bolas alvo. O 35 não é a posição da última bola, mas o alvo da terceira tabela.

  1. No desenho, identifique a bola de tacada, a bola em que toca primeiro e a última bola, e diga a ordem das tabelas.
  2. Repita 5 vezes com a mesma posição e anote a primeira tabela e onde a bola chega realmente em relação ao ponto calculado.
  3. Se a primeira tabela já for diferente, reveja a mira e a espessura; se a primeira tabela estiver certa mas o resto mudar, reveja o efeito e a velocidade. Nas 5 tacadas seguintes, mude só uma condição.

Fontes e verificação

A escala e as condições de aplicação podem variar de fonte para fonte. No texto indicamos o sistema adotado e os limites da verificação; os desenhos são esquemas feitos por nós.