Maximum Plus Maximum Plus · Plus longo
Regra empírica para posições de Plus longo que vão do lado mais afastado em direção à tabela curta. O essencial é distinguir as marcas de partida 25, 28, 30 e 32 das marcas de chegada.
Redação e edição: TTBoys · Critérios de redação e verificação de fontes · Comunicar um erro
Fontes e diagramas revistos a 2026-10-04. As fórmulas empíricas são referências de treino para uma escala e uma técnica concretas. Distinguimos a construção geométrica da trajetória real e não fizemos medições numa mesa real. Também em dispositivos móveis a mesa se mantém na horizontal, para que as indicações de direção do texto e o diagrama se leiam no mesmo sentido.
Os presets são exemplos de comparação de um modelo físico e não garantem a exatidão real da fórmula nem o ponto.
O que se lê na posição das bolas?
- Partida 30: o número vermelho, a duas casas do canto mais afastado.
- Alvo 20: o número branco de chegada no mesmo ponto.
- Primeira tabela 10: 30−20, meia casa da tabela curta.
Inclinação e correção: As partidas 25, 28, 30 e 32 não aumentam de forma uniforme. Se a bola de tacada mudar de sítio, leia de novo a linha de partida e respeite o intervalo de três casas a partir do canto mais afastado.
O que saber primeiro
A bola branca é a bola de tacada, a que joga. Os lados compridos são as tabelas longas e os curtos são as tabelas curtas. Os números são nomes de cálculo dados às marcas de diamante, não centímetros nem ângulos. A linha tracejada é a referência que se lê prolongando para trás, e as setas indicam a ordem em que a bola avança. Chamar-se «Maximum» não significa que se deva usar o máximo efeito possível. A referência do material da INPROD que adotámos é 3 tips de efeito lateral a meia altura.
1. Distinga os números diferentes de um mesmo ponto
- Vermelho S · Número de partida: lê-se prolongando a linha de pontaria para trás da bola de tacada.
- Amarelo A · Número de pontaria na primeira tabela: o ponto que se calcula e para onde se aponta.
- Branco D · Número de chegada: o alvo na tabela para onde quer enviar a bola.
- A partida S lê-se nos números vermelhos do lado de fora da tabela longa inferior. O ponto a duas casas é 30.
- A chegada D lê-se nos números brancos do lado de dentro da mesma tabela longa. O ponto a duas casas é 20. Mesmo sendo o mesmo ponto, se trocar a partida 30 pela chegada 20, o cálculo dá errado.
- A primeira tabela amarela vale 10 por cada meia casa. É diferente dos 10 por casa do 15 System que acabou de ver, por isso não misture as tabelas.
2. 30 − 20 = 10: aponte a meia casa
30 − 20 = 10
Subtraindo a chegada 20 à partida 30, a primeira tabela é 10. Nesta tabela, o 10 fica a meia casa do canto superior direito.
- Linha vermelha tracejada: a primeira linha de pontaria prolongada para trás, para ler o número de partida
- Linha branca contínua: a ordem em que a bola de tacada percorre as três tabelas
- Linha amarela contínua: exemplo de como encontra as duas bolas alvo depois da terceira tabela
Esquema que mostra a posição das bolas e a ordem do movimento do exemplo de cálculo. A chegada real varia com a espessura, o efeito e a velocidade.
3. Contorna o canto e regressa para o lado da partida
- Mantenha constantes os 3 tips de efeito lateral a meia altura. Esta figura é com efeito natural à esquerda; se trocar esquerda e direita, à direita. Se passar a mais tips ou a outra altura, a referência muda.
- O original explica que é um percurso que entra na direção desse ponto de chegada, mais do que tocá-lo exatamente. Não interprete os números brancos como pontos de contacto medidos com precisão na aresta da tabela.
- Respeite o intervalo de partida até três casas a partir do canto da tabela longa mais afastada. Não chame 20, por conta própria, a uma bola de tacada que esteja na tabela curta, para lá do canto.
- A linha típica que se memoriza no original é 25−25=0, ou seja, apontar ao canto. Para o exemplo de iniciação trocámo-la por 30−20=10, para não confundir as duas tabelas do canto. Este exemplo é um esquema calculado com a mesma tabela, não um caso de sucesso medido.
- Exercício: se, a partir da partida 28, apontar à primeira tabela 10, a chegada calculada é 18. Tome como referência uma direção um pouco à esquerda do 20 e anote a chegada real.
A figura é um esquema que explica os números e a ordem das tabelas. Não garante a trajetória exata nem o êxito do ponto, que dependem do tamanho da bola, do efeito, da velocidade e do estado da mesa. Numa mesa real, repita uma tacada de referência com o mesmo ponto de impacto e a mesma força e corrija.
Treinar com a posição de exemplo
Rever o exemplo de cálculo e o desenho ↑Encontre a primeira tabela curta com 30−20=10 e depois observe, por ordem, a tabela longa junto ao canto e a tabela longa do lado da partida. Mesmo que a segunda tabela esteja perto, não a salte ao contar.
- No desenho, identifique a bola de tacada, a bola em que toca primeiro e a última bola, e diga a ordem das tabelas.
- Repita 5 vezes com a mesma posição e anote a primeira tabela e onde a bola chega realmente em relação ao ponto calculado.
- Se a primeira tabela já for diferente, reveja a mira e a espessura; se a primeira tabela estiver certa mas o resto mudar, reveja o efeito e a velocidade. Nas 5 tacadas seguintes, mude só uma condição.
Fontes e verificação
- INPROD · 3쿠션 당구 맥시멈플러스 시스템 — Verificámos a tabela de partidas 25, 28, 30 e 32, a tabela de pontaria de 10 por meia casa, o esquema de 3 tips a meia altura e os avisos sobre o intervalo de partida e a direção de chegada.
A escala e as condições de aplicação podem variar de fonte para fonte. No texto indicamos o sistema adotado e os limites da verificação; os desenhos são esquemas feitos por nós.