Dicas de bilhar / Sistemas
Sistemas de três tabelas
Reunimos fórmulas empíricas calculadas com a escala de diamantes, construções ideais de espelho e tacadas que criam a trajetória com o efeito. Confirme as condições de escala, ponto de impacto e força de cada artigo e ajuste-as à sua mesa.
Pesquisa por nome, nome em inglês, descrição, fórmula, situação de uso e subtítulos. Não precisa de acertar nos espaços.
22 sistemas no total
- Five & Half Five & Half SystemRegra empírica que, no percurso longa → curta → longa, obtém a chegada à terceira tabela pela diferença entre o número de partida e o da primeira tabela. Esta página usa o sistema de escalas da INPROD.Número da terceira tabela = número da bola de tacada − número da primeira tabela
- Half System Half / MirrorReferência de pontaria sem efeito que usa o ponto médio se as distâncias forem iguais e o traçado do espelho se forem diferentes. Também se aplica à linha de referência do Half a três tabelas que contorna o canto.Só com distâncias iguais: ponto de pontaria = (coordenada da bola de tacada + coordenada do alvo) ÷ 2
- No English System No EnglishForma de apontar sem efeito lateral. Mesmo sem efeito lateral há rolamento para a frente, e isso não significa que a tabela real reflita como um espelho perfeito.Partida ideal a partir do canto: distância na terceira tabela contada a partir do canto de partida = 2n (0 < n < 4)
- Plus System Plus SystemRegra empírica que, no percurso curta → longa → longa, soma ao número de partida o número da primeira tabela. Esta página usa a escala comum de partida e chegada da INPROD.Número da terceira tabela = número da bola de tacada + número da primeira tabela
- Double the Rail Double the Rail / Prato (jeopsi)Percurso que regressa à primeira tabela tocada para completar a terceira tabela. Esta página trata o padrão do «prato», que entra com pouca profundidade e efeito contrário.Longa → curta → a mesma longa (ou curta → longa → a mesma curta)
- Reverse System Reverse EnglishFamília de tacadas que entram na primeira tabela com efeito contrário. Mais do que uma fórmula de subtração fixa, o essencial é aprender a reação conforme o ângulo de entrada, o efeito e a velocidade.O efeito contrário tende a encurtar o ressalto e a reduzir a velocidade (muda com o ângulo de entrada e a quantidade de efeito)
- Ball System Ball System · Volta lateralRegra empírica da volta lateral que combina espessura e efeito lendo a linha de referência da bola 1 e o alvo da terceira tabela. Esta página explica a espessura em 8 partes e a correção de 1 por casa de inclinação.Número de espessura + tips = número de linha da bola 1 + número da terceira tabela + correção pela inclinação
- 15 System 15 System · Plus curtoPercurso curto que toca primeiro a tabela curta mais próxima e regressa pelas duas tabelas longas. Subtraindo 15 e o número de partida ao número de chegada, obtém o primeiro ponto de pontaria.Primeira tabela A = chegada D − 15 − partida S
- Maximum Plus Maximum Plus · Plus longoRegra empírica para posições de Plus longo que vão do lado mais afastado em direção à tabela curta. O essencial é distinguir as marcas de partida 25, 28, 30 e 32 das marcas de chegada.Primeira tabela A = partida S − chegada D
- Sid’s System Sid’s System · 2 tabelas sem efeitoReferência sem efeito que encontra a primeira tabela multiplicando o número de partida pelo número de chegada à segunda tabela. É um método para encontrar o percurso até à segunda tabela, por isso, para completar um ponto a três tabelas, é preciso verificar também o resto do percurso.Primeira tabela A = partida S × chegada à segunda tabela D
- South System South · Tacada cortada curta-longa-curtaRegra empírica para quando se toca de raspão, num percurso comprido, uma bola alvo situada perto das tabelas curtas dos dois lados. Com três números obtém-se o nível de ponto de impacto, não o primeiro ponto de pontaria.Nível de ponto de impacto = número da bola 1 + número de chegada − número da bola de tacada
- Rodriguez System Rodriguez · Volta lateral com bolas juntasDivide-se por dois a separação entre duas bolas alvo situadas perto da mesma tabela longa para encontrar o alvo da segunda tabela. Em vez de uma tabela de números complicada, comece por contar casas.Casas do alvo na segunda tabela = separação entre as duas bolas alvo ao longo do eixo longo ÷ 2
- Longa-longa-curta Base 40 LLS Base 40 · Sem efeitoPercurso que toca seguidas duas tabelas longas e depois segue para a tabela curta. Aprende-se uma referência sem efeito que encontra o primeiro ponto de pontaria somando ao número de partida o número da segunda tabela.Primeira tabela A = partida S + alvo da segunda tabela B (partida da tabela longa · Ef-0)
- Tuzul System Tuzul · Iniciação curta-longa-curta com 1 tipEncontra-se a primeira tabela somando um valor de mesa que depende do efeito. Primeiro domina-se a referência com 1 tip que regressa à mesma altura da tabela curta de partida.Primeira tabela A = partida S − chegada D + valor de mesa TV
- Sunrise–Sunset System Sunrise–Sunset · Tacada cortadaSomam-se os números da bola de tacada, da primeira tabela e da terceira tabela para obter o nível de ponto de impacto. O primeiro passo é aprender para onde enviar a bola 1.Nível de ponto de impacto = número da bola de tacada + número da primeira tabela + número da terceira tabela
- Ball System de volta pela frente Front Ball · Método dos números de linhaSomam-se o número de linha próprio da volta pela frente, a inclinação e o número de chegada para encontrar a combinação de espessura e efeito. Não use tal e qual as escalas da volta lateral.Número de linha + inclinação + número da terceira tabela = tips + número de espessura
- Seven Ball System de tacada cortada Seven Ball · Tacada cortada compridaCom a referência de meia espessura e 2 tips, relaciona-se a inclinação com o número de chegada. Se o alvo mudar, ajusta-se só uma coisa: o efeito ou a espessura.Referência de meia espessura e 2 tips: inclinação de 7 casas → número de chegada 7
- Plus Two System Plus Two · Troço normalSubtrai-se o número de partida ao número de chegada para encontrar a primeira tabela curta. É da mesma família do Plus, mas aprendem-se separadamente os troços de partida normal, curta e longa.Primeira tabela A = chegada à terceira tabela D − partida S (troço normal)
- Spot on the Wall Spot-on-the-Wall · Ponto de referência exteriorMétodo para memorizar a linha de pontaria de uma tacada de referência que resulta, prolongando-a até uma marca fora da mesa. Quando a bola de tacada se move, procura-se uma linha candidata com a mesma marca e verifica-se a chegada real.Verificar a tacada de referência → prolongar a primeira linha de pontaria → marca exterior S → apontar a S a partir da nova posição da bola de tacada
- Ponto médio e translação paralela a 2 tabelas Midpoint Parallel ShiftLiga-se o ponto médio entre a bola de tacada e o alvo ao canto e transporta-se essa direção, em paralelo, até à bola de tacada para encontrar a pontaria a duas tabelas. Se a posição das bolas mudar, calcula-se de novo a partir do ponto médio.Ponto médio M = (bola de tacada C + alvo T) ÷ 2 → transportar em paralelo a direção M→canto até à bola de tacada
- Dupla tabela: aplicações por posição Double Cushion · Longa-longa-curtaAnalisa-se uma posição de ângulo fechado em que, depois de tocar a bola 1, a bola passa seguida pelas duas tabelas longas e chega à tabela curta. Comparando a posição de referência com a simétrica, aprendem-se a espessura e o ponto de impacto.Bola 1 → longa① → longa oposta② → curta③ → bola 2
- Sistema Sánchez de duas tabelas Sánchez · Two-cushion bankReferência para chegar à primeira bola após duas tabelas. A paralela usa Q na segunda tabela, não o centro da bola.S → M(S,Q) → C → ∥S · 18 − 11 = 7
Se houver algum sistema que gostaria que abordássemos, diga-nos. Acrescentamo-lo no mesmo formato.