Billard-Tipps / Systeme

15er-System 15 System · kurzes Plus

Ein kurzer Weg, der zuerst die nahe kurze Bande trifft und über die beiden langen Banden zurückkommt. Ziehen Sie vom Ankunftswert 15 und den Startwert ab, erhalten Sie den ersten Zielpunkt.

Formel / Wegbezug
Erste Bande A = Ankunft D − 15 − Start S
Wann einsetzen
Kurze Stellungen kurz → lang → lang, bei denen Startwert und Ankunftswert an der dritten Bande beide innerhalb von 40 liegen. Prüfen Sie zuerst den engeren Geltungsbereich gegenüber dem normalen Plus-System.

Text und Redaktion: TTBoys · Wie wir schreiben und Quellen prüfen · Fehler melden

Quellen und Diagramme geprüft: 2026-10-04. Faustformeln sind Übungsbezüge für eine bestimmte Skala und Stoßtechnik. Geometrische Konstruktionen werden von echten Bahnen unterschieden, und an einem echten Tisch wurde nichts gemessen. Auch auf dem Smartphone bleibt der Tisch im Querformat, damit die Richtungsangaben im Text zu den Diagrammen passen.

Im Simulator vergleichen

Die Vorlagen sind Vergleichsbeispiele eines physikalischen Modells und garantieren weder die Genauigkeit der Formel am echten Tisch noch einen Punkt.

Was lesen Sie aus der Stellung ab?

  1. Start 10: der Startwert an der langen Bande.
  2. Ziel 35: die Mitte zwischen 30 und 40.
  3. Erste Bande 10: aus 35−15−10.

Neigung und Korrektur: 15 ist ein fester Term, kein Neigungswert. Lesen Sie die Startlinie neu ab, prüfen Sie aber zuerst, ob Start und Ankunft beide innerhalb von 40 liegen.

Vorab wissen

Der weiße Ball ist Ihr Spielball. Die lange Seite ist die lange Bande, die kurze Seite die kurze Bande. Die Zahlen sind Rechennamen für die Diamantskala, also weder Zentimeter noch Winkel. Gestrichelte Linien sind nach hinten verlängerte Referenzlinien zum Ablesen, Pfeile zeigen die Reihenfolge, in der der Ball läuft. Dieser Artikel verwendet die Tabelle des 15er-Systems von INPROD.

1. Start- und Ankunftswerte ablesen

101020203030404001020
Von der Ecke nahe der ersten kurzen Bande entlang der langen Bande 10, 20, 30, 40. Roter Start und weiße Ankunft verwenden an derselben Stelle dieselbe Zahl. Gelb an der ersten Bande steigt von der mit 0 markierten Ecke um 10 pro Feld.
  • Rot S · Startwert: an der Ziellinie, nach hinten über den Spielball verlängert, ablesen.
  • Gelb A · Zielwert erste Bande: die Stelle, die Sie berechnen und anspielen.
  • Weiß D · Ankunftswert: das Ziel an der Bande, zu der der Ball laufen soll.
  1. Legen Sie auf der weißen Skala zuerst den gewünschten Ankunftspunkt D an der dritten Bande fest. Im Beispiel ist es 35, die Mitte zwischen 30 und 40.
  2. Verlängern Sie die Linie, auf der der Spielball laufen soll, nach hinten und lesen Sie den roten Startwert S ab. Bei einem Ball auf dem Tisch nehmen Sie nicht einfach die Zahl direkt daneben.
  3. Liegt Start oder Ankunft über 40, verlassen Sie den Geltungsbereich dieser Einsteigertabelle. Prüfen Sie dann das normale Plus-System oder Maximum Plus.

2. Auf 35 − 15 − 10 = 10 zielen

35 − 15 − 10 = 10

Ankunft 35 minus 15 ergibt 20. Minus Start 10 ergibt erste Bande 10. Die 10 an der ersten Bande liegt ein Feld von der oberen Ecke.

SpielballBall 1Ball 2①②③101035
35−15−10=10: erste kurze Bande bei 10 → lang ② → lang ③ bei 35 → die beiden Objektbälle. Unterscheiden Sie die Ankunft bei 35 von der Lage des zweiten Objektballs.
  • Rote gestrichelte Linie: die erste Ziellinie nach hinten verlängern, um den Startwert abzulesen
  • Weiße Linie: die Reihenfolge, in der der Spielball drei Banden anläuft
  • Gelbe Linie: ein Beispiel, wie nach der dritten Bande die beiden Objektbälle getroffen werden

Skizze der Ballstellung und Laufreihenfolge aus dem Rechenbeispiel. Die tatsächliche Ankunft hängt von Dicke, Effet und Tempo ab.

3. Kurz → lang → lang: dreimal verfolgen

1231035
① kurze Bande bei Gelb 10 → ② anschließende lange Bande → ③ lange Bande bei Weiß 35. Bis hierhin reicht die Wegsuche über drei Banden. Eine Punktstellung mit beiden Objektbällen muss separat geprüft werden.
  1. Referenz im Original sind 3 Tips Seiteneffet. In der Richtung dieser Skizze üben Sie mit Laufeffet links, in der gespiegelten Stellung rechts. Ändern Sie weder Treffpunkthöhe noch Tip-Einheit und stimmen Sie zuerst den Referenzstoß ab.
  2. Das Tempo heißt nicht „immer fest“, sondern ein gleichmäßiger Stoß, der die dritte Bande erreicht. Prüfen Sie zuerst die erste Bande bei 10, dann die Ankunft um 35.
  3. Startet der Spielball erst nach dem Kontakt mit einem Ball, lesen Sie S an seiner Lauflinie nach dem Kontakt neu ab. Die ursprüngliche Spielballlage wird nicht direkt eingesetzt.
  4. Übungsaufgabe: Bei Start 15 und Ankunft 35 ist die erste Bande 5. Zielen Sie auf die Mitte zwischen Ecke 0 und dem ersten Feld 10. Ergibt die Rechnung einen negativen Wert, wenden Sie sie nicht gewaltsam auf diese Richtung an.

Die Skizzen sind Schemaskizzen zur Erklärung der Zahlen und der Bandenfolge. Sie garantieren weder einen exakten Weg unter Berücksichtigung von Ballgröße, Effet, Tempo und Tischzustand noch einen Punkt. Korrigieren Sie am echten Tisch, indem Sie einen Referenzstoß mit gleichem Treffpunkt und Tempo wiederholen.

Mit der Beispielstellung üben

Zurück zum Rechenbeispiel und Diagramm ↑

Der Ball folgt gelb erste Bande 10 → zweite (lange) Bande → Ankunft 35 und kommt dann zu den Objektbällen heraus. 35 ist nicht die Lage des letzten Balls, sondern das Ziel an der dritten Bande.

  1. Zeigen Sie im Diagramm auf den Spielball, den zuerst zu treffenden Ball und den letzten Ball, und nennen Sie die Bandenfolge.
  2. Wiederholen Sie dieselbe Stellung 5-mal und notieren Sie, wo die erste Bande und der berechnete Zielpunkt tatsächlich getroffen werden.
  3. Stimmt schon die erste Bande nicht, prüfen Sie Zielen und Dicke; stimmt die erste Bande, aber danach weicht der Ball ab, prüfen Sie Effet und Tempo. Ändern Sie bei den nächsten 5 Stößen nur eine Bedingung.

Quellen und Prüfung

Quellen können unterschiedliche Skalen und Bedingungen verwenden. Der Text nennt das gewählte System und die Grenzen der Prüfung; die Diagramme sind eigene Konzeptzeichnungen.