Billard-Tipps / Systeme

Ballsystem Ball System · Seitenumlauf

Eine Erfahrungsformel für den Seitenumlauf, die Dicke und Effet aus der Referenzlinie des ersten Objektballs und dem Ziel an der dritten Bande kombiniert. Hier erklären wir die Dicke in Achteln und die Neigungskorrektur von 1 pro Feld.

Formel / Wegbezug
Dicke + Tips = Linie erster Objektball + Wert dritte Bande + Neigungskorrektur
Wann einsetzen
Um beim Seitenumlauf lang → kurz → lang die Dicke und das Effet zu finden, mit denen der Spielball nach dem ersten Objektball auf die Referenzlinie läuft. Eng beieinanderliegende Bälle, große gegensinnige Winkel und übermäßiges Nachlaufen oder Ziehen lassen sich mit der Grundformel allein kaum lösen.

Text und Redaktion: TTBoys · Wie wir schreiben und Quellen prüfen · Fehler melden

Quellen und Diagramme geprüft: 2026-10-04. Faustformeln sind Übungsbezüge für eine bestimmte Skala und Stoßtechnik. Geometrische Konstruktionen werden von echten Bahnen unterschieden, und an einem echten Tisch wurde nichts gemessen. Auch auf dem Smartphone bleibt der Tisch im Querformat, damit die Richtungsangaben im Text zu den Diagrammen passen.

Was lesen Sie aus der Stellung ab?

  1. Linie 4: die Nummer der Referenzlinie, auf der der rote erste Objektball liegt.
  2. Ankunft 2: ein Skalenschritt pro halbem Feld an der dritten (langen) Bande.
  3. Neigung 0: die Ziellinie für die Dicke verläuft parallel zur kurzen Bande.

Neigung und Korrektur: Verlängern Sie die Ziellinie bis zu beiden langen Banden und zählen Sie den Unterschied der beiden Enden in Längsrichtung. Hier gilt 1 pro Feld, gleichsinniger Winkel −, gegensinniger Winkel +. Ändern Sie die Dicke, prüfen Sie auch die Ziellinie neu.

Für den Einstieg in dieser Reihenfolge

Im Ballsystem stehen verschiedene Arten von Zahlen in einer Formel. Der erste Objektball ist der Ball, den der Spielball zuerst trifft, der zweite Objektball der, den er danach trifft. Lesen Sie zuerst Liniennummer, Ankunftswert, Dicke und Tips getrennt.

2/8 Dicke → Dickenzahl 2Ball 1Spielball2 von 8 Teilen des Durchmessers überdecken sich4/8 Dicke → Dickenzahl 4Ball 1Spielball4 von 8 Teilen des Durchmessers überdecken sich
Die Überdeckung der beiden Bälle, gesehen in Laufrichtung des Spielballs. Die Bälle dringen nicht wirklich ineinander ein. Vergleichen Sie den gelben Abschnitt mit dem in 8 Teile geteilten Balldurchmesser. Die Dickenzahl 4 bedeutet 4/8, also halber Ball – nicht 4 Grad oder 4 Tips.
  1. Lesen Sie in der nächsten Referenzlinien-Skizze die Linie 4 ab, auf der der erste Objektball liegt, und in der Ankunftsskizze den gewünschten Wert 2 an der dritten Bande. Die beiden Zahlen haben verschiedene Skalenabstände.
  2. Beginnen Sie mit einem Beispiel ohne Neigungskorrektur (0). Bilden Sie 4+2+0=6 und teilen Sie das in die Startkombination aus Dicke 4 und 2 Tips Laufeffet auf.
  3. Die Dicke 4 entspricht 4/8 in der Skizze unten. Lernen Sie zuerst die Dicke, mit der der Spielball nach dem ersten Objektball auf die Referenzlinie läuft, und stimmen Sie dann das Effet ab. Nicht jede Kombination mit derselben Summe ergibt denselben Weg.
Kontrollfrage: Die Summe ist 6 – spielt man also einfach mit 6 Tips?

Nein. 6 ist die Summe aus Dicke und Tips. 4/8 + 2 Tips ist in diesem Beispiel nur eine Startkombination; in der Praxis müssen auch der Ablenkwinkel je nach Dicke und das Tempo stimmen.

Der Wert des ersten Objektballs ist eine Liniennummer, keine Positionskoordinate

1234
Grundlinien 1–4: verbinden an der unteren langen Bande 2→oben 1, 4→2, 6→3, 8→4. Der rote erste Objektball liegt auf Linie 4. Die Linien sind Referenzen zum Ablesen, nicht der gesamte Weg nach dem Stoß.
  • Die Linien 1–4 der Quelle verbinden die Rahmenpunkte beider langen Banden. Lesen Sie ab, auf welcher Linie der erste Objektball liegt; zwischen zwei Linien nehmen Sie den Zwischenwert als Übungsreferenz.
  • Die Linien 5–7 setzen sich zum Start an der kurzen Bande fort. Die Quelle unterscheidet besonders den Start 5 als Bandenpunkt. Die Einsteigerskizze zeigt zur besseren Übersicht nur 1–4; für die erweiterten Linien sehen Sie sich die Tabelle im Original an.
  • Verwenden Sie die Spielballlage nicht direkt als Wert des ersten Objektballs und halten Sie die 40 aus Five & Half nicht für dieselbe Koordinate wie die 4 im Ballsystem.

Wert der dritten Bande und Dicke lesen

Ankunftsskala dritte Bande012345678
Der Wert der dritten Bande in dieser Richtung steigt von der linken Ecke 0 an um 1 pro halbem Diamanten. Ein Feld = 2, zwei Felder = 4. Der Abstand unterscheidet sich von den Liniennummern des ersten Objektballs. Wird die Stellung gespiegelt, spiegelt sich auch die Skala.
  • Die Dicke ist der Zähler der Überdeckung in Achteln: 2/8 ist 2, der halbe Ball 4/8 ist 4. Es ist weder eine Koordinate, auf die die Ballmitte zielt, noch ein Winkel in Grad.
  • Die Zahl der Tips ist die im jeweiligen Lehrmaterial festgelegte Stufe des seitlichen Treffpunkts. Es gilt die Richtung des Laufeffets, und auch Höhe und Stoßart müssen passen. Die 8 in der Tabelle ist ein Ankunftswert, keine Anweisung, mit 8 Tips zu spielen.
  • Der Wert der dritten Bande ist nicht einfach die Querposition des zweiten Objektballs. Schauen Sie sich den Weg nach der dritten Bande zum zweiten Objektball an und legen Sie zuerst das Ankunftsziel an der Bandenkante fest.

Referenz und Vorzeichen der Neigung

Neigung bedeutet hier nicht, wie hoch Sie das Queue anheben, sondern die Richtung der Ziellinie, von oben auf den Tisch gesehen. In allen Bildern unten kommt der Spielball von unten, trifft die linke Seite von Ball 1 und läuft Richtung obere linke lange Bande ab.

Günstiger Winkel −2

Ende AEnde B
A und B liegen waagerecht 2 Diamanten auseinander. Der Spielball kommt aus einer Richtung, die den Lauf nach links unterstützt, daher −2.

4 + 2 + (-2) = 4

Parallel 0

Ende AEnde B
A und B haben dieselbe waagerechte Position: 0 Diamanten. Die Ziellinie verläuft parallel zu den kurzen Banden.

4 + 2 + (0) = 6

Gegenwinkel +2

Ende AEnde B
A und B liegen waagerecht 2 Diamanten auseinander. Der Spielball kommt aus einer Richtung, die dem Lauf nach links entgegenwirkt, daher +2.

4 + 2 + (2) = 8

  1. Legen Sie die gewünschte Dicke fest und verlängern Sie die Ziellinie des Spielballs bis zu beiden langen Banden. Die blaue gestrichelte Linie ist diese Linie.
  2. Übertragen Sie die Enden A und B auf dieselbe lange Bande und zählen Sie den waagerechten Abstand. Es ist weder der Abstand zwischen den Bällen noch der Unterschied der Markierungen direkt unter ihnen.
  3. In dieser Stellung, die nach links abläuft, ist ein Einlauf von rechts unten ein günstiger Winkel, von links unten ein Gegenwinkel. Spiegeln Sie die Stellung, dann spiegeln Sie auch Bälle, Bezugslinie und Laufrichtung.

Die drei Bilder vergleichen, wie Neigung und Summe abgelesen werden. Sie bedeuten nicht, dass alle drei Stellungen bei gleicher Dicke denselben Weg nehmen. Mit der Dicke ändert sich die Ziellinie; lesen Sie die Neigung also erneut ab und prüfen Sie das nach dem Kontakt verbleibende Effet und den Einlauf in die erste Bande.

  • Die gewählte Quelle nimmt als Neigungsreferenz nicht die Verbindungslinie der Ballmitten, sondern die Linie, mit der man auf die tatsächliche Dicke zielt. Verlängert man sie bis zu beiden langen Banden, zählt man die Diamantfelder, um die sie quer versetzt ist. Parallel zur kurzen Bande ist 0.
  • Ein gleichsinniger (schräger) Winkel, der die Bewegung unterstützt, wird abgezogen, ein gegensinniger Winkel addiert. Nach dieser Methode ergibt Linie 4, Ankunft 2 und gleichsinnig 2 Felder die Summe 4, gegensinnig 2 Felder die Summe 8 als Startrechnung.
  • Es gibt auch Erklärungen mit 1,5 pro Feld Neigung oder mit der Verbindungslinie der Ballmitten als Referenz. Mischen Sie sie nicht mit 1 pro Feld auf dieser Seite, sondern üben Sie Referenzlinie, Treffpunkt und Stoß des gewählten Lehrmaterials als Einheit.

Rechenbeispiel: Linie 4, Ankunft 2, Neigung 0

4 + 2 + 0 = 6 → Dicke 4/8 + 2 Tips Laufeffet
SpielballBall 1Ball 2①②③420
Linie 4 + Ankunft 2 + Neigung 0 = 6 → Startbeispiel mit 4/8 und 2 Tips Laufeffet. Die gelbe gestrichelte Linie ist die Linie des ersten Objektballs, die blaue gestrichelte die Ziellinie für die Dicke. Die weiße Linie zeigt die Laufreihenfolge Spielball → erster Objektball → lang ① → kurz ② → lang ③ → zweiter Objektball.
  • Gelb 4: Liniennummer und Referenzlinie des ersten Objektballs
  • Blau 0: Neigung der Ziellinie für die Dicke
  • Weiß 2: Ankunftswert an der dritten Bande

Skizze der Ballstellung und Laufreihenfolge aus dem Rechenbeispiel. Die tatsächliche Ankunft hängt von Dicke, Effet und Tempo ab.

Das ist rechnerisch eine Startkombination. Auch bei derselben Summe 6 garantiert 3/8 + 3 Tips nicht denselben Weg. Ändert sich die Dicke, ändern sich Ablenkwinkel, Tempo und die durch den Stoß entstehende Rotation mit. Lernen Sie zuerst die Dicke, mit der der Ball entlang der Referenzlinie abläuft, und stimmen Sie dann das Effet ab.

Voraussetzungen und Übungsreihenfolge

  • Lernen Sie zuerst an den Referenzlinien 3 und 4 die Richtung der Vorbande ohne Effet und ein gleichmäßiges Tempo. Legen Sie dann den ersten Objektball dazu, prüfen Sie Dicke und Ablenkwinkel, mit denen der Spielball auf die Referenzlinie läuft, und fügen Sie zuletzt Effet und Neigung hinzu.
  • Das Original beschreibt einen Referenzstoß, bei dem der Ball mit 4/8-Ball etwa 45 Grad abläuft. Das ist kein Gesetz für jeden Ballkontakt, sondern eine Bedingung dieser Übungsmethode.
  • Große Neigungen, sehr eng beieinanderliegende Spielball und erster Objektball sowie Objektbälle an der Bande reagieren empfindlich auf Treffpunkthöhe und Änderungen des Ablenkwinkels. Korrigieren Sie am echten Tisch, beginnend mit kleinen Neigungen.
  • Ein eigenes Simulator-Preset gibt es noch nicht. Tip-Einheit und Stoßmodell der App wurden für diese Erfahrungsformel nicht am echten Tisch geprüft, daher bieten wir keinen auf die Rechenwerte abgestimmten Erfolgsweg an.

Das Ballsystem ist eine verbreitete Rechenmethode für den Seitenumlauf, aber weder ein einheitlicher internationaler Standard noch ein exaktes physikalisches Gesetz. Verwenden Sie das System der Quelle zusammen mit den Referenzen, die Sie am echten Tisch gelernt haben.

Mit der Beispielstellung üben

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Aus 4+2+0=6 wählen Sie Dicke 4/8 und 2 Tips Laufeffet als Startkombination. Lesen Sie in der Beispielskizze die drei Bälle, die Neigungs-Referenzlinie und die Banden ①②③ zusammen und üben Sie zuerst die Richtung zur ersten Bande.

  1. Zeigen Sie im Diagramm auf den Spielball, den zuerst zu treffenden Ball und den letzten Ball, und nennen Sie die Bandenfolge.
  2. Wiederholen Sie dieselbe Stellung 5-mal und notieren Sie, wo die erste Bande und der berechnete Zielpunkt tatsächlich getroffen werden.
  3. Stimmt schon die erste Bande nicht, prüfen Sie Zielen und Dicke; stimmt die erste Bande, aber danach weicht der Ball ab, prüfen Sie Effet und Tempo. Ändern Sie bei den nächsten 5 Stößen nur eine Bedingung.

Quellen und Prüfung

Quellen können unterschiedliche Skalen und Bedingungen verwenden. Der Text nennt das gewählte System und die Grenzen der Prüfung; die Diagramme sind eigene Konzeptzeichnungen.