Consejos de billar / Sistemas

Five & Half Five & Half System

Regla empírica que, en el recorrido larga → corta → larga, obtiene la llegada a la tercera banda con la diferencia entre el número de salida y el de la primera banda. Esta página usa el sistema de escalas de INPROD.

Fórmula / referencia de trayectoria
Número de la tercera banda = número de la bola jugadora − número de la primera banda
Cuándo usarlo
Vueltas laterales y bricoles que tocan primero la banda larga lejana, pasan por la banda corta y llegan a la banda larga opuesta. Si se empieza por una bola, el número de salida se lee con el recorrido tras el choque.

Fuentes y diagramas revisados: 2026-10-04. Las fórmulas empíricas son referencias de práctica para una escala de diamantes y una forma de tirar concretas. Las construcciones geométricas se distinguen de las trayectorias reales, y no se ha hecho ninguna medición en una mesa real. En el móvil, la mesa se mantiene en horizontal para que las direcciones del texto coincidan con los diagramas.

Comparar en el simulador

Los presets son ejemplos de comparación de un modelo físico; no garantizan la precisión real de la fórmula ni la carambola.

¿Qué se lee en la posición?

  1. Salida 50: se lee prolongando hacia atrás la línea de la bola jugadora.
  2. Objetivo 30: el número de llegada en la tercera banda.
  3. Puntería 20: el número de la primera banda, 50−30.

Pendiente y corrección: No se suma una inclinación aparte. Si la bola jugadora se mueve, vuelve a leer la línea de puntería y el número de salida de su prolongación. El recorrido después de la tercera banda cambia según la posición de salida.

Si es tu primera vez, en este orden

Al principio no hace falta memorizar todos los números. Empieza con un solo ejemplo: buscar la llegada 30 desde la salida 50. La bola jugadora es la bola blanca que golpeas, y la primera banda es la primera banda que toca esa bola.

502030
Solo la primera puntería: salida roja 50 − llegada blanca 30 = primera banda amarilla 20. La línea discontinua es la prolongación para leer el número de salida. Es un esquema que omite la diferencia entre el marco y el tamaño de la bola.
  1. Fija primero la llegada blanca 30. Después prolonga hacia atrás la línea de puntería de la bola jugadora y lee la salida roja 50.
  2. Lo que buscas es el primer punto de puntería, así que da la vuelta a la fórmula y calcula 50−30=20. Apunta al 20 amarillo. 50−20=30 es el mismo cálculo para comprobar la llegada.
  3. En la figura del recorrido completo de abajo, sigue banda larga ① → banda corta ② → banda larga ③. Domina primero hasta la tercera banda; la corrección de la cuarta banda puedes leerla después.
Pregunta de repaso: Si sales de 50 y quieres llegar a 20, ¿cuál es el número de la primera puntería?

50−20=30, así que la primera banda es 30. Busca el 30 amarillo en la tabla de números de abajo. Es una escala distinta de la salida roja 30 o la llegada blanca 30.

Salida, puntería y llegada son escalas distintas

15202530354045506070809010001020304050607080900102030405060708090100110120130140
  • Número de la bola jugadora: banda larga 15–50, banda corta 60 y 70, y después 10 por cada medio diamante
  • Número de la primera banda: de 0 a 50, 10 por diamante; después, 10 por cada medio diamante
  • Número de la tercera banda: de 0 a 40, 10 por diamante; después, 10 por cada medio diamante

El 50 de la primera banda y el 50 de la tercera banda están en sitios distintos. En otros materiales puede cambiar el punto donde varía el intervalo de la escala de la primera banda, así que usa la tabla, el punto de golpeo y las correcciones de un mismo material como un conjunto. Los recorridos largos con números grandes necesitan más correcciones aparte que el tramo básico.

Puntos del marco y puntos de la banda

Diamante del marcoPunto de la banda (borde de la goma)Punto de contacto realBola jugadora
Si apuntas a un diamante del marco, la bola toca la banda antes, del lado de la bola jugadora (lo que mide el tramo rojo). Cuanto más oblicuo es el tiro, mayor es esta diferencia.
  • En esta página, el número de la bola jugadora y la puntería a la primera banda se miden en los puntos del marco (los diamantes sobre la banda), y la llegada a la tercera banda, en los puntos de la banda (el borde de la banda). Las líneas de la figura son un esquema del recorrido y no reproducen con exactitud la separación entre el centro de la bola y el marco.
  • Cuando la bola jugadora está dentro de la mesa, prolonga hacia atrás la línea que une el candidato de la primera banda con la bola jugadora para leer el número de salida. Ajusta comprobando que número de salida − llegada objetivo coincida con el candidato.
  • Si empiezas por la bola 1, prolonga la línea de marcha de la bola jugadora después de tocar la bola, no la posición original de la bola jugadora.

Tiro de referencia: 50 − 20 = 30

Bola jugadoraBola 1Bola 2①②③502030
Ejemplo de posición que encaja con 50−20=30: tras larga① → corta② → el 30 de larga③, toca la bola 1 roja y luego la bola 2 amarilla. El recorrido amarillo es el tramo que hay que planear después de la tercera banda.
  • Línea roja discontinua: la primera línea de puntería prolongada hacia atrás para leer el número de salida
  • Línea blanca continua: el orden en que la bola jugadora recorre las tres bandas
  • Línea amarilla continua: ejemplo de cómo encuentra las dos bolas tras la tercera banda

Esquema de la posición de las bolas y del orden de recorrido del ejemplo de cálculo. La llegada real depende del grosor, el efecto y la velocidad.

  • La referencia es de unos 2 tips de efecto natural. La unidad de tip y la altura del golpe cambian según el material y la suela del taco, así que repite el tiro de referencia con el mismo punto de golpeo y la misma fuerza.
  • Empieza con una fuerza que deje margen para seguir avanzando después de la tercera banda, pero no apliques un valor numérico de velocidad a todas las mesas. Cambia de uno en uno el efecto, la fuerza y el estado de rodadura y anota la diferencia de llegada.
  • No se puede afirmar que con paño nuevo siempre acorte ni que con humedad siempre alargue. Actúan a la vez el rebote de las bandas, la suciedad de las bolas, la velocidad y el efecto.

La corrección de la cuarta banda se lee aparte

El recorrido que sale de 50, pasa por el 20 de la tercera banda y llega a la esquina opuesta se toma como referencia del 20 de la cuarta banda. Si cambia el número de salida, aunque la bola toque el mismo número de la tercera banda, el recorrido posterior cambia. No es una regla que obligue a sumar siempre un valor de corrección al número de llegada de la tercera banda.

  • Ejemplo de INPROD (4): si desde la salida 30 apuntas a la primera banda 10, la bola pasa por el 20 de la tercera banda y va hacia el 10 de la cuarta banda. Si quieres apuntar a la esquina en la cuarta banda, se ajusta el objetivo de la tercera banda hacia el 30.
  • MANUAL FACTORY presenta otra corrección de unos 2,5 por cada 10 del número de salida para el objetivo de la cuarta banda. No promediamos los coeficientes de los dos materiales ni los mezclamos como si fueran la misma corrección de la tercera banda.

Practicar con la posición de ejemplo

Volver al ejemplo de cálculo y al diagrama ↑

50−20=30 es la referencia hasta la tercera banda. Cuando se juega primero a banda, como en la figura del cálculo, comprueba también el recorrido que encuentra las dos bolas por orden después de la tercera banda. En la vuelta lateral que empieza por la bola 1, el número de salida se lee con la línea de la bola jugadora tras el choque.

  1. Señala en el dibujo la bola jugadora, la bola que tocas primero y la última, y di el orden de bandas.
  2. Repite 5 veces la misma posición y anota dónde llegan de verdad la primera banda y el punto objetivo calculado.
  3. Si ya falla la primera banda, revisa la puntería y el grosor; si la primera banda está bien pero luego se desvía, revisa el efecto y la velocidad. En las 5 siguientes cambia una sola cosa.

Fuentes y verificación

Cada fuente puede usar una escala de diamantes y unas condiciones distintas. El texto indica qué sistema adopta y los límites de lo comprobado; los dibujos son diagramas conceptuales propios.