Five & Half Five & Half System
長→短→長の経路で、出発数と第1クッション数の差から第3クッションの到着を求める経験則です。このページではINPRODの目盛り体系を使います。
執筆・編集:TTBoys · コンテンツの執筆・出典確認の方針 · 誤りを報告
資料・図解の確認:2026-10-04。経験式は、特定の目盛りと撞き方での練習の基準です。幾何学的な作図と実際の軌跡は区別しており、実物の台での実測による検証は行っていません。モバイルでもビリヤード台は横向きのままなので、本文の方向の説明と図解を同じ向きで読めます。
プリセットは物理モデルによる比較の例で、公式の実物での正確さや得点を保証するものではありません。
ボールの配置から何を読み取りますか?
- 出発50:手球の進路を後ろへ延ばして読みます。
- 目標30:第3クッションの到達の数です。
- 狙い20:50−30で求めた第1クッションの数です。
傾き・補正:角度の補正を別に足すことはしません。手球が動けば、狙いの線とその延長線上の出発の数も読み直します。第3クッション以降の道筋は出発位置によって変わります。
初めてならこの順番で
最初からすべての数字を覚える必要はありません。出発50から到着30を求める一つの例から始めましょう。手球は自分が撞く白い球、第1クッションはその球が最初に当たるクッションです。
- まず白の到着30を決めます。次に手球の狙いの線を後ろへ延ばし、赤の出発50を読みます。
- 求めたいのは最初の狙い点なので、式を入れ替えて50−30=20を計算します。黄色の20を狙います。50−20=30は到着を確かめる同じ計算です。
- 下の全体経路の図で、長クッション①→短クッション②→長クッション③をたどります。まず第3クッションまでを身につけ、第4クッションの補正はその後で読んでもかまいません。
確認問題: 出発50から到着20を狙うなら、最初の狙いの数は?
50−20=30なので、第1クッションは30です。下の数字表で黄色の30を探してください。赤の出発30や白の到着30とは別の目盛りです。
出発・狙い・到着はそれぞれ別の目盛り
- 手球数: 長クッション15〜50、短クッション60・70、その後は半ポイントごとに10
- 第1クッション数: 0〜50は1ポイントごとに10、その後は半ポイントごとに10
- 第3クッション数: 0〜40は1ポイントごとに10、その後は半ポイントごとに10
第1クッションの50と第3クッションの50は位置が違います。ほかの教材では第1クッションの目盛り間隔が変わる地点から違うことがあるので、一つの教材の表・撞点・補正をセットで使ってください。大きな数の長い経路は、基本区間よりも別の補正が多く必要です。
フレームポイントとレールポイント
- このページでは、手球数と第1クッションの狙いをフレームポイント(レール上のダイヤモンド)、第3クッションの到着をレールポイント(クッションの先端)で区別します。図の線は経路の概念図で、球の中心とフレームの間のずれを正確には再現していません。
- 手球が内側にあるときは、第1クッションの候補と手球を結ぶ線を後ろへ延ばして出発数を読みます。出発数 − 目標の到着数が候補と合っているか確かめながら調整します。
- 第1的球から当てる場合は、元の手球の位置ではなく、的球に当たった後の手球の進行線を延ばします。
基準ショット: 50 − 20 = 30
- 赤い点線: 最初の狙いの線を後ろへ延ばして出発数を読む基準
- 白い実線: 手球が三つのクッションを回る順番
- 黄色い実線: 第3クッションの後に二つの的球に当たる例
計算例のボール配置と移動の順番を示した概念図です。実際の到達は厚み・回転・速度によって変わります。
- 基準は順ひねり約2タップです。タップの単位と撞点の高さは教材やキューの先端によって変わるので、同じ撞点と強さで基準ショットを繰り返します。
- 第3クッションの後も進む余裕がある強さで始めますが、速度の数値をすべての台に共通で当てはめないでください。回転・強さ・転がりの状態を一度に一つずつ変え、到着の違いを記録しましょう。
- 新しいラシャなら必ず短い、湿気が多ければ必ず長い、とは決められません。クッションの反発、球の汚れ具合、速度と回転が一緒に作用します。
第4クッションの補正は別に読む
出発50から第3クッション20を経て向かいのコーナーに来る経路を、第4クッション20の基準とします。出発数が変わると、同じ第3クッション数に当てても、その後の経路が変わります。第3クッションの到着数に必ず補正値を足すという規則ではありません。
- INPROD (4)の例: 出発30から第1クッション10を狙うと、第3クッション20を経て第4クッション10の方へ来ます。第4クッションでコーナーを狙うなら、第3クッションの目標を30の方へ調整するやり方です。
- MANUAL FACTORYは、第4クッションの目標のために出発数10につき約2.5の別の補正を紹介しています。二つの資料の係数を平均したり、同じ第3クッションの補正として混ぜたりしません。
例の配置で練習する
計算例と配置の図をもう一度見る ↑50−20=30は第3クッションまでの基準です。計算例の図のようにクッションから撞く場合は、第3クッションの後に2つの的球に順に当たる道筋まで確認してください。第1的球から当てる横回しでは、衝突後の手球の線で出発の数を読みます。
- 図で手球と、先に当てるボール、最後のボールを指し、クッションの順番を言ってみましょう。
- 同じ配置で5回繰り返し、最初のクッションと計算した目標地点に実際にどこへ届いたかを記録してください。
- 最初のクッションから違うなら狙いと厚みを、最初のクッションは合っているのにその後がずれるなら回転と速度を見直してください。次の5回は条件を1つだけ変えます。
出典と検証
- INPROD · 파이브앤하프 (1) — このページが採用した3つの目盛り、引き算の式と2タップ。
- INPROD · 파이브앤하프 (4) — 出発位置によって第3クッション後の第4クッションの経路が変わる例。
- MANUAL FACTORY · 파이브 앤 하프 — フレーム/レールの区別と、別の第4クッション補正の慣例。
- Dr. Dave · Bank and Kick Physics Effects — 強さ・回転・ラシャ・クッションの影響。ポケットビリヤードの実験資料で、スリークッションの数字表を検証したものではありません。
出典ごとに目盛りと適用条件が違うことがあります。本文で採用した体系と確認の限界を表示しており、図は独自に作成した概念図です。