Consejos de billar / Sistemas

Half System Half / Mirror

Referencia de puntería sin efecto que usa el punto medio si las distancias son iguales y el trazado del espejo si son distintas. También se aplica a la línea de referencia del Half a tres bandas que gira por la esquina.

Fórmula / referencia de trayectoria
Solo con distancias iguales: punto de puntería = (coordenada de la bola jugadora + coordenada del objetivo) ÷ 2
Cuándo usarlo
Para hallar la referencia de un recorrido que pasa una vez por banda o para aprender la línea de referencia de esquina que apunta a la mitad del número de salida. El ejemplo a una banda no es en sí un recorrido de carambola a tres bandas.

Fuentes y diagramas revisados: 2026-10-04. Las fórmulas empíricas son referencias de práctica para una escala de diamantes y una forma de tirar concretas. Las construcciones geométricas se distinguen de las trayectorias reales, y no se ha hecho ninguna medición en una mesa real. En el móvil, la mesa se mantiene en horizontal para que las direcciones del texto coincidan con los diagramas.

Comparar en el simulador

Los presets son ejemplos de comparación de un modelo físico; no garantizan la precisión real de la fórmula ni la carambola.

¿Qué se lee en la posición?

  1. Bola jugadora 6: su posición a lo largo del eje largo.
  2. Objetivo 2: el punto objetivo de este ejercicio a una banda.
  3. Puntería 4: (6+2)÷2 cuando las distancias son iguales.

Pendiente y corrección: Si las dos bolas están a distinta distancia de la banda, deja la media y busca de nuevo el punto con el trazado del espejo. No consiste en sumar un número de corrección de inclinación arbitrario.

Si es tu primera vez, en este orden

Half significa «mitad». Comprueba primero si las dos bolas están a la misma distancia de la banda a la que vas a apuntar. Si pasas por alto esta condición, el recorrido cambia aunque apuntes al punto medio. Aquí la bola roja indica la posición objetivo.

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Solo cuando las dos líneas amarillas discontinuas miden lo mismo se usa el 4, punto medio entre 2 y 6. La línea blanca es el recorrido de rebote ideal. En un choque real hay que tener en cuenta además el tamaño de la bola y el grosor que buscas.
  1. Compara la longitud de las líneas discontinuas que bajan en vertical desde las dos bolas hasta la banda. Solo si las dos longitudes son iguales se usa la media simple.
  2. Las posiciones horizontales del ejemplo son 6 y 2. Suma 8, divide entre 2 y apunta al punto medio 4. Es una referencia geométrica para un solo rebote.
  3. Si las distancias son distintas, deja el cálculo de la mitad y mira el trazado del espejo de abajo. Imagina el objetivo trasladado a la misma distancia al otro lado de la banda y únelo en línea recta con la bola jugadora.
Pregunta de repaso: Con bola jugadora 6 y objetivo 2, si la distancia a la banda es distinta, ¿se apunta siempre a 4?

No. Como ya no se cumple la condición de igual distancia, hace falta el trazado del espejo. Como en el ejemplo de abajo, el punto de puntería puede desplazarse hacia el objetivo más cercano.

6 → 3 · 3C

①②③63
Sin efecto lateral, salida 6 hacia primera banda 3, rodeando la esquina inferior izquierda. Larga → corta → larga → roja → amarilla. Distinto de (salida+objetivo)/2 a una banda.

Cuando están a la misma distancia de la banda

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Trazado ideal de partícula puntual: (6 + 2) ÷ 2 = 4. Es el caso en que las dos bolas están a la misma distancia de la línea de rebote.

No basta con promediar las coordenadas de las dos bolas en la banda larga. En juego real hay que considerar también el punto objetivo del centro de la bola jugadora acorde con el radio de la bola y el grosor de choque que buscas.

Si las distancias son distintas, refleja el objetivo en el espejo

3.07
Si la bola jugadora está en (6.5, 3) y el objetivo (2.5, 0.5) se refleja al otro lado de y=0, en (2.5, −0.5), la x de puntería es aproximadamente 3.07. No es la media de coordenadas, 4.5. El extremo de la línea discontinua es el objetivo virtual.

Si la distancia perpendicular a la línea de rebote es d₁ para la bola jugadora y d₂ para el objetivo, y las coordenadas horizontales son x₁ y x₂, la coordenada de puntería es (x₁d₂ + x₂d₁) ÷ (d₁ + d₂). Es el valor que sale directamente del modelo ideal en el que el ángulo de incidencia y el de reflexión son iguales.

La línea de referencia del Half para tres bandas

  • El Half de INPROD es una línea de referencia de juego real que gira por la esquina apuntando a la mitad, como salida en banda larga 8→4 o 6→3. Cómo toca la bola las dos bandas de la esquina es muy sensible al tamaño de la bola y al efecto, así que no predigas la carambola con un choque ideal de partícula puntual en la esquina.
  • Si empiezas por la bola 1, lee el número de salida con la línea de marcha tras el choque. Practica desde un golpe de referencia sin efecto lateral, sin seguir ni retroceder de más.
  • El valor del espejo es la referencia de la primera puntería. Tendencias como que acorta si tiras fuerte cambian con la velocidad, la rodadura y el estado de las bandas, así que ajústalo en la mesa real.

Practicar con la posición de ejemplo

Volver al ejemplo de cálculo y al diagrama ↑

La bola roja de la figura es el objetivo de un ejercicio a una banda. Esta figura sola no completa una carambola a tres bandas que toque las tres bolas. En juego real, planea aparte qué bola tocar primero, las bandas que faltan y la última bola.

  1. Señala en el dibujo la bola jugadora y la banda objetivo donde termina el cálculo. Luego piensa por separado qué bandas hacen falta después de este tramo y en qué orden se tocan las dos bolas.
  2. Repite 5 veces la misma posición y anota dónde llegan de verdad la primera banda y el punto objetivo calculado.
  3. Si ya falla la primera banda, revisa la puntería y el grosor; si la primera banda está bien pero luego se desvía, revisa el efecto y la velocidad. En las 5 siguientes cambia una sola cosa.

Fuentes y verificación

Cada fuente puede usar una escala de diamantes y unas condiciones distintas. El texto indica qué sistema adopta y los límites de lo comprobado; los dibujos son diagramas conceptuales propios.