Biljarttips / Systemen

Half System Half / Mirror

Een richtreferentie zonder effect die bij gelijke afstanden het middenpunt gebruikt en bij verschillende afstanden een spiegelconstructie. Ze geldt ook voor de halve referentielijn bij driebanden die om de hoek gaat.

Formule / referentie voor de baan
Alleen bij gelijke afstanden: richtpunt = (coördinaat speelbal + coördinaat doel) ÷ 2
Wanneer gebruik je het
Om de referentie te vinden voor een lijn via één band, of om de hoekreferentielijn te leren die op de helft van het startgetal richt. Het voorbeeld met één band is zelf geen driebandenlijn om te scoren.

Geschreven en bewerkt door TTBoys · Hoe we schrijven en bronnen controleren · Fout melden

Bronnen en tekeningen gecontroleerd: 2026-10-04. Vuistregels zijn oefenreferenties voor een bepaalde diamantschaal en stoottechniek. Geometrische constructies worden gescheiden gehouden van echte banen, en er is niets op een echte tafel gemeten. Op mobiel blijft de tafel liggend, zodat de richtingen in de tekst overeenkomen met de tekeningen.

Vergelijken in de simulator

Voorinstellingen zijn vergelijkingsvoorbeelden uit een natuurkundig model; ze garanderen niet dat de formule in de praktijk klopt of dat je scoort.

Wat lees je af uit de balstand?

  1. Speelbal 6: de positie langs de lengteas.
  2. Doel 2: de doelpositie voor deze oefening met één band.
  3. Richtpunt 4: (6 + 2) ÷ 2 als de afstanden gelijk zijn.

Helling en correctie: Liggen de twee ballen op verschillende afstand van de band, laat het gemiddelde dan los en zoek het punt opnieuw met de spiegelconstructie. Het werkt niet door een willekeurige hoekcorrectie op te tellen.

Nieuw hiermee? Begin hier

‘Half’ betekent de helft. Controleer eerst of de twee ballen even ver van de band liggen waarop je richt. Mis je deze voorwaarde, dan verandert de lijn ook als je op het middenpunt richt. Hier toont de rode bal de doelpositie.

246
Gebruik 4, het midden van 2 en 6, alleen als de twee gele stippellijnen even lang zijn. De witte lijn is de ideale terugkaatslijn. Bij een echte botsing moet je ook rekening houden met de balgrootte en de gewenste dikte.
  1. Vergelijk de lengtes van de stippellijnen die je vanaf elke bal recht naar de band trekt waarop je richt. Gebruik het eenvoudige gemiddelde alleen als de twee lengtes gelijk zijn.
  2. In het voorbeeld zijn de horizontale posities 6 en 2. Tel ze op tot 8, deel door 2 en richt op het middenpunt 4. Dit is een geometrische referentie voor één terugkaatsing.
  3. Verschillen de afstanden, stop dan met halveren en kijk naar de spiegelconstructie hieronder. Stel je voor dat het doel even ver buiten de band ligt en verbind het met een rechte lijn met de speelbal.
Test jezelf: Speelbal op 6 en doel op 2, maar hun afstanden tot de band verschillen. Richt je dan nog altijd op 4?

Nee. De voorwaarde van gelijke afstand geldt niet meer, dus je hebt de spiegelconstructie nodig. Zoals in het voorbeeld hieronder kan het richtpunt naar het dichterbij liggende doel verschuiven.

6 → 3 · 3C

①②③63
Zonder zijeffect van startlijn 6 naar eerste band 3 rond de linkeronderhoek. Lang → kort → lang → rood → geel. Anders dan (start+doel)/2 over één band.

Als beide even ver van de band liggen

624
Ideale constructie met een puntmassa: (6 + 2) ÷ 2 = 4. Dit klopt als beide ballen even ver van de reflectielijn liggen.

Het is niet alleen een kwestie van de coördinaten van de twee ballen langs de lange band middelen. In het echte spel houd je ook rekening met het doelpunt voor het midden van de speelbal dat past bij de straal van de bal en de gewenste dikte.

Bij verschillende afstanden spiegel je het doel

3.07
Speelbal (6,5; 3), doel (2,5; 0,5). Spiegel je het doel naar (2,5; −0,5) voorbij y=0, dan is het richtpunt x ongeveer 3,07, niet het gemiddelde 4,5. Het eind van de stippellijn is het virtuele doel.

Zijn de loodrechte afstanden tot de reflectielijn d₁ voor de speelbal en d₂ voor het doel, en de horizontale coördinaten x₁ en x₂, dan is de richtcoördinaat (x₁d₂ + x₂d₁) ÷ (d₁ + d₂). Dit volgt direct uit het ideale model waarin de hoek van inval gelijk is aan de hoek van terugkaatsing.

De halve referentielijn toegepast op driebanden

  • De half van INPROD is een praktische referentielijn die om de hoek gaat door op de helft van de start te richten, zoals start 8→4 of 6→3 op de lange band. Hoe de bal de twee banden in de hoek raakt, is gevoelig voor balgrootte en effect, dus voorspel geen punt uit een ideale hoekbotsing van een puntmassa.
  • Raak je eerst de eerste bal, lees het startgetal dan af van de lijn na de botsing. Oefen vanuit een referentiestoot zonder links-rechtseffect en zonder overdreven doorloop of trek.
  • De spiegelwaarde is een eerste richtreferentie. Neigingen zoals kort spelen bij een harde stoot hangen af van snelheid, doorloop en de staat van de band, dus stel bij op de echte tafel.

Oefenen met de voorbeeldstand

Terug naar het rekenvoorbeeld en de balstand ↑

De rode bal in de afbeelding is het doel van een oefening met één band. Deze afbeelding alleen geeft nog geen driebandenpunt waarbij alle drie de ballen geraakt worden. Plan in het spel de bal die je eerst raakt, de overige banden en de laatste bal afzonderlijk.

  1. Wijs in de tekening de speelbal aan en het banddoel waar de berekening eindigt. Denk daarna apart na over de banden en de volgorde van de twee aanspeelballen na dit deel van de baan.
  2. Herhaal dezelfde balstand 5 keer en noteer waar de eerste band en het berekende doel werkelijk uitkomen.
  3. Zit de eerste band er al naast, kijk dan naar richting en dikte; klopt de eerste band maar wijkt het daarna af, kijk dan naar effect en snelheid. Verander bij de volgende 5 maar één ding.

Bronnen en controle

Bronnen kunnen verschillende diamantschalen en voorwaarden gebruiken. In de tekst staat welke schaal is gekozen en wat de grenzen van de controle zijn; de tekeningen zijn onze eigen principetekeningen.