Consigli di biliardo / Sistemi

Half System Half / Mirror

Un riferimento di mira senza effetto che usa il punto medio a distanze uguali e una costruzione a specchio quando le distanze sono diverse. Si applica anche alla linea di riferimento half delle tre sponde che gira attorno all’angolo.

Formula / riferimento del percorso
Solo a distanze uguali: punto di mira = (coordinata della battente + coordinata dell’obiettivo) ÷ 2
Quando usarlo
Quando cerchi il riferimento per un percorso a una sponda, o impari la linea di riferimento d’angolo che mira alla metà del numero di partenza. L’esempio a una sponda in sé non è un percorso di punto a tre sponde.

Fonti e schemi riesaminati: 2026-10-04. Le formule empiriche sono riferimenti di allenamento per una precisa scala dei diamanti e un preciso modo di colpire. Le costruzioni geometriche sono tenute distinte dalle traiettorie reali, e non sono state fatte misure su un biliardo reale. Anche su mobile il biliardo resta in orizzontale, così le indicazioni di direzione del testo corrispondono agli schemi.

Confronta nel simulatore

Gli esempi sono confronti di un modello fisico e non garantiscono la precisione reale della formula né il punto.

Cosa leggere nella posizione?

  1. Battente 6: la posizione lungo l’asse lungo.
  2. Obiettivo 2: la posizione obiettivo di questo esercizio a una sponda.
  3. Mira 4: (6 + 2) ÷ 2 quando le distanze sono uguali.

Inclinazione e correzione: Se le due biglie sono a distanze diverse dalla sponda, abbandona la media e ritrova il punto con la costruzione a specchio. Non funziona aggiungendo una correzione d’inclinazione arbitraria.

Sei alle prime armi? Inizia da qui

“Half” significa metà. Controlla prima se le due biglie sono alla stessa distanza dalla sponda che vuoi mirare. Se trascuri questa condizione, il percorso cambia anche mirando il punto medio. Qui la biglia rossa indica la posizione obiettivo.

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Usa 4, il punto medio tra 2 e 6, solo quando le due linee tratteggiate gialle hanno la stessa lunghezza. La linea bianca è il percorso di rimbalzo ideale. In un urto reale bisogna considerare anche la dimensione della biglia e lo spessore voluto.
  1. Confronta le lunghezze delle linee tratteggiate tracciate da ciascuna biglia perpendicolarmente alla sponda da mirare. Usa la semplice media solo se le due lunghezze sono uguali.
  2. Nell’esempio le posizioni orizzontali sono 6 e 2. Sommale per ottenere 8, dividi per 2 e mira il punto medio 4. È un riferimento geometrico per un solo rimbalzo.
  3. Se le distanze sono diverse, smetti di dimezzare e guarda la costruzione a specchio qui sotto. Immagina l’obiettivo spostato della stessa distanza oltre la sponda e collegalo alla battente con una linea retta.
Verifica: Battente a 6 e obiettivo a 2, ma le loro distanze dalla sponda sono diverse. Miri comunque sempre a 4?

No. La condizione di uguale distanza non è rispettata, quindi serve la costruzione a specchio. Come nell’esempio qui sotto, il punto di mira può spostarsi verso l’obiettivo più vicino.

6 → 3 · 3C

①②③63
Senza effetto laterale, partenza 6 verso prima sponda 3, attorno al bordo inferiore sinistro. Lunga → corta → lunga → rossa → gialla. Diverso da (partenza+bersaglio)/2 a una sponda.

Quando entrambe sono alla stessa distanza dalla sponda

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Costruzione ideale con punto materiale: (6 + 2) ÷ 2 = 4. Vale quando entrambe le biglie sono alla stessa distanza dalla linea di riflessione.

Non si tratta solo di fare la media delle coordinate delle due biglie lungo la sponda lunga. In gioco reale consideri anche il punto obiettivo del centro della battente, in base al raggio della biglia e allo spessore di contatto voluto.

Quando le distanze sono diverse, specchia l’obiettivo

3,07
Battente (6.5, 3), obiettivo (2.5, 0.5). Specchiando l’obiettivo in (2.5, −0.5) oltre y=0 si ottiene una x di mira di circa 3,07, non la media delle coordinate 4,5. L’estremità della linea tratteggiata è l’obiettivo virtuale.

Se le distanze perpendicolari dalla linea di riflessione sono d₁ per la battente e d₂ per l’obiettivo, e le loro coordinate orizzontali sono x₁ e x₂, la coordinata di mira è (x₁d₂ + x₂d₁) ÷ (d₁ + d₂). Discende direttamente dal modello ideale in cui l’angolo di incidenza è uguale all’angolo di riflessione.

La linea di riferimento half applicata alle tre sponde

  • L’half di INPROD è una linea di riferimento pratica che gira attorno all’angolo mirando alla metà della partenza, come partenza sulla sponda lunga 8→4 o 6→3. Il modo in cui la biglia incontra le due sponde nell’angolo è sensibile alla dimensione della biglia e all’effetto, quindi non prevedere un punto da un urto ideale di un punto materiale nell’angolo.
  • Se colpisci prima la prima biglia, leggi il numero di partenza dalla linea dopo l’urto. Allenati partendo da un colpo di riferimento senza effetto laterale e senza seguito o ritirata eccessivi.
  • Il valore a specchio è un primo riferimento di mira. Tendenze come accorciare quando si colpisce forte dipendono da velocità, rotolamento e condizioni della sponda, quindi regola sul tavolo reale.

Esercitati con la posizione di esempio

Torna all'esempio di calcolo e allo schema ↑

La biglia rossa della figura è l’obiettivo di un esercizio a una sponda. Questa figura da sola non completa un punto di tre sponde che colpisce tutte e tre le biglie. In gioco progetta a parte la biglia da colpire per prima, le sponde rimanenti e l’ultima biglia.

  1. Individua nello schema la battente e la sponda bersaglio dove finisce il calcolo. Poi pensa a parte alle sponde necessarie dopo questo tratto e all'ordine delle due biglie.
  2. Ripeti 5 volte la stessa posizione e annota dove arrivano davvero la prima sponda e il punto calcolato.
  3. Se già la prima sponda è sbagliata, controlla mira e spessore; se la prima è giusta ma poi il percorso cambia, controlla effetto e velocità. Nei 5 tiri successivi cambia una sola condizione.

Fonti e verifica

Ogni fonte può usare scale dei diamanti e condizioni diverse. Il testo indica la scala adottata e i limiti di ciò che è stato verificato; gli schemi sono disegni concettuali nostri.