Dicas de bilhar / Sistemas

Half System Half / Mirror

Referência de pontaria sem efeito que usa o ponto médio se as distâncias forem iguais e o traçado do espelho se forem diferentes. Também se aplica à linha de referência do Half a três tabelas que contorna o canto.

Fórmula / referência da trajetória
Só com distâncias iguais: ponto de pontaria = (coordenada da bola de tacada + coordenada do alvo) ÷ 2
Quando usar
Para encontrar a referência de um percurso que passa uma vez pela tabela ou para aprender a linha de referência de canto que aponta a metade do número de partida. O exemplo a uma tabela não é, em si, um percurso de ponto a três tabelas.

Fontes e diagramas revistos a 2026-10-04. As fórmulas empíricas são referências de treino para uma escala e uma técnica concretas. Distinguimos a construção geométrica da trajetória real e não fizemos medições numa mesa real. Também em dispositivos móveis a mesa se mantém na horizontal, para que as indicações de direção do texto e o diagrama se leiam no mesmo sentido.

Treinar comparando no simulador

Os presets são exemplos de comparação de um modelo físico e não garantem a exatidão real da fórmula nem o ponto.

O que se lê na posição das bolas?

  1. Bola de tacada 6: a sua posição ao longo do eixo longo.
  2. Alvo 2: o ponto-alvo deste exercício a uma tabela.
  3. Pontaria 4: (6+2)÷2 quando as distâncias são iguais.

Inclinação e correção: Se as duas bolas estiverem a distâncias diferentes da tabela, abandone a média e procure de novo o ponto com o traçado do espelho. Não se trata de somar um número arbitrário de correção da inclinação.

Se é a primeira vez, siga esta ordem

Half quer dizer «metade». Verifique primeiro se as duas bolas estão à mesma distância da tabela para onde vai apontar. Se não reparar nesta condição, o percurso muda mesmo que aponte ao ponto médio. Aqui, a bola vermelha indica a posição-alvo.

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Só quando as duas linhas amarelas tracejadas têm o mesmo comprimento se usa o 4, ponto médio entre 2 e 6. A linha branca é o percurso de ressalto ideal. Num choque real é preciso ter em conta também o tamanho da bola e a espessura pretendida.
  1. Compare o comprimento das linhas tracejadas que descem a direito das duas bolas até à tabela. Só se os dois comprimentos forem iguais se usa a média simples.
  2. As posições horizontais do exemplo são 6 e 2. Some-as (8), divida por 2 e aponte ao ponto médio 4. É uma referência geométrica para um único ressalto.
  3. Se as distâncias forem diferentes, abandone o cálculo da metade e veja o traçado do espelho abaixo. Imagine o alvo transportado para a mesma distância do outro lado da tabela e una-o em linha reta à bola de tacada.
Pergunta de revisão: Com bola de tacada no 6 e alvo no 2, se a distância à tabela for diferente, aponta-se sempre ao 4?

Não. Como a condição de distância igual deixou de se cumprir, é preciso o traçado do espelho. Como no exemplo abaixo, o ponto de pontaria pode deslocar-se para o lado do alvo mais próximo.

6 → 3 · 3C

①②③63
Sem efeito lateral, partida 6 para primeira tabela 3, contornando o canto inferior esquerdo. Longa → curta → longa → vermelha → amarela. Diferente de (partida+alvo)/2 numa tabela.

Quando estão à mesma distância da tabela

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Traçado ideal de partícula pontual: (6 + 2) ÷ 2 = 4. É o caso em que as duas bolas estão à mesma distância da linha de ressalto.

Não basta fazer a média das coordenadas das duas bolas na tabela longa. Em jogo real é preciso considerar também o ponto-alvo do centro da bola de tacada, de acordo com o raio da bola e a espessura de choque pretendida.

Se as distâncias forem diferentes, reflita o alvo no espelho

3.07
Se a bola de tacada estiver em (6.5, 3) e o alvo (2.5, 0.5) for refletido para o outro lado de y=0, em (2.5, −0.5), o x de pontaria é aproximadamente 3.07. Não é a média das coordenadas, 4.5. A extremidade da linha tracejada é o alvo virtual.

Se a distância perpendicular à linha de ressalto for d₁ para a bola de tacada e d₂ para o alvo, e as coordenadas horizontais forem x₁ e x₂, a coordenada de pontaria é (x₁d₂ + x₂d₁) ÷ (d₁ + d₂). É o valor que resulta diretamente do modelo ideal em que o ângulo de incidência e o de reflexão são iguais.

A linha de referência do Half para três tabelas

  • O Half da INPROD é uma linha de referência de jogo real que contorna o canto apontando a metade, como partida na tabela longa 8→4 ou 6→3. A forma como a bola toca as duas tabelas do canto é muito sensível ao tamanho da bola e ao efeito, por isso não preveja o ponto com um choque ideal de partícula pontual no canto.
  • Se começar pela bola 1, leia o número de partida pela linha de percurso depois do choque. Treine a partir de uma tacada de referência sem efeito lateral, sem seguir nem retroceder em excesso.
  • O valor do espelho é a referência da primeira pontaria. Tendências como encurtar quando se joga com força mudam com a velocidade, o rolamento e o estado das tabelas, por isso ajuste-o na mesa real.

Treinar com a posição de exemplo

Rever o exemplo de cálculo e o desenho ↑

A bola vermelha da figura é o alvo de um exercício a uma tabela. Esta figura, sozinha, não completa um ponto a três tabelas que toque as três bolas. Em jogo real, planeie à parte qual a bola a tocar primeiro, as tabelas que faltam e a última bola.

  1. No desenho, identifique a bola de tacada e o alvo na tabela onde termina o cálculo. Pense à parte nas tabelas e na ordem das duas bolas que faltam depois deste troço da trajetória.
  2. Repita 5 vezes com a mesma posição e anote a primeira tabela e onde a bola chega realmente em relação ao ponto calculado.
  3. Se a primeira tabela já for diferente, reveja a mira e a espessura; se a primeira tabela estiver certa mas o resto mudar, reveja o efeito e a velocidade. Nas 5 tacadas seguintes, mude só uma condição.

Fontes e verificação

A escala e as condições de aplicação podem variar de fonte para fonte. No texto indicamos o sistema adotado e os limites da verificação; os desenhos são esquemas feitos por nós.