ビリヤードのコツ / システム

Plus Two System Plus Two · 通常区間

到着数から出発数を引いて、最初の短クッションを求めます。Plusと同じ系統ですが、通常・短い・長い出発の区間を分けて学びます。

公式/軌道の基準
第1クッション A = 第3クッションの到着 D − 出発 S(通常区間)
いつ使うか
出発数20〜60の通常区間の短→長→長の経路。アルミョンマレの資料の目盛りと撞き方を使います。

資料・図解の確認:2026-10-04。経験式は、特定の目盛りと撞き方での練習の基準です。幾何学的な作図と実際の軌跡は区別しており、実物の台での実測による検証は行っていません。モバイルでもビリヤード台は横向きのままなので、本文の方向の説明と図解を同じ向きで読めます。

シミュレーターで比較練習

プリセットは物理モデルによる比較の例で、公式の実物での正確さや得点を保証するものではありません。

ボールの配置から何を読み取りますか?

  1. 出発30:下の長クッションの左から3マスです。
  2. 到達70:同じ目盛りの7マスです。
  3. 第1クッション40:70−30、短クッションの上から1.5マスです。

傾き・補正:通常の出発20〜60のときの計算です。手球が動いたら出発の線を読み直し、短い区間・長い区間に移っていないかを確認します。角度の項は別にありません。

初めてなら: Plusと同じ系統です

Plusとは別の物理法則ではありません。ここでは出発の区間によって表と撞き方が変わる点を中心に学びます。入門の計算は通常区間だけを使い、Maximum Plusの中段3タップの条件をそのまま持ち込みません。

あわせて読む: Plusの基本の考え方

あわせて読む: Maximum Plusとの撞き方の比較

1. 1ポイント10の出発・到着、非線形の第1クッション

010203040506070800203040507090
出発30は下の長クッションの3ポイント目、到着70は7ポイント目です。第1クッション40は左の短クッションの上から1.5ポイントで、4ポイントではありません。
  • 下の長クッション: 出発Sと到着D、左のコーナー0から1ポイント10
  • 最初の短クッション: 上のコーナー0、半ポイントごとに20・30・40・50・70・90
  1. 手球から最初の短クッションへ向かう線を出発の長クッションまで後ろへ延ばし、Sを読みます。手球のすぐ下の数字をそのまま使いません。
  2. 第3クッションの到着Dを同じ長クッションで読みます。先にクッションに当てるバンクショットの例です。計算例の図で、第3クッションの後に的球2つへつながる経路も確認してください。
  3. Sが20〜60の範囲にあるかを先に確認します。境界付近ではほかの区間の表を混ぜず、基準ショットで確かめてください。

2. 70 − 30 = 40、短 → 長 → 長

到着70 − 出発30 = 最初の短クッション40

手球第1的球第2的球①②③304070
70−30=40: 短①の40 → 長② → 長③の70の後に二つの的球に当たります。黄色い区間は球の配置に合わせて追加で組み立てる経路です。
  • 赤い点線: 最初の狙いの線を後ろへ延ばして出発数を読む基準
  • 白い実線: 手球が三つのクッションを回る順番
  • 黄色い実線: 第3クッションの後に二つの的球に当たる例

計算例のボール配置と移動の順番を示した概念図です。実際の到達は厚み・回転・速度によって変わります。

この向きの原文の撞点は右上の2時30分で、柔らかく押し出す撞き方です。時刻だけで正確なタップの半径まで決まるわけではありません。台の状態と自分の回転量を確かめ、反対向きでは撞点を左右対称に変えます。

確認問題: 通常区間で出発40、目標70なら?

70−40=30です。最初の短クッションで上のコーナーから1ポイントの30を読みます。第1クッションの目盛りを均等な10単位の間隔で描いてはいけません。

3. 短い・長い出発には同じ表を使わない

短い区間

出発20未満

手球の位置によって第1クッションの目盛りが変わります。

通常区間

出発20〜60

このページの70−30=40の例を当てはめる範囲です。

長い区間

出発60超

出発・到着の目盛りと撞点の条件を読み直す必要があります。

原文は短い区間で、30−5+20=5のように成り立たない式を示しています。符号を一つだけ勝手に直してすべての配置に当てはめることはせず、短い・長い区間の計算はこの入門の表から外しました。二つの区間を同じ第1クッションの表で計算してもいけません。

通常区間でも、コーナー0を狙う境界のショットについては、原文が別のコーナー補正を説明しています。70−30=40のようにコーナーから離れた基本配置から練習し、コーナーのショットに単純な引き算の式をそのまま当てはめないでください。

図は目盛りと進む順番を説明する概念図で、実測の軌道ではありません。同じ撞点・厚み・強さで繰り返し、実際の台で補正してください。シミュレーターへのリンクがあるページでは、比較用の初期配置を用意しています。アプリの結果は、この経験則を実物で検証したものではありません。

例の配置で練習する

計算例と配置の図をもう一度見る ↑

出発30 → 最初の短クッション40 → 長クッション → 到達70の後、的球へつながる例です。40という答えを4マスに置き換えず、非線形の第1クッションの表で探してください。

  1. 図で手球と、先に当てるボール、最後のボールを指し、クッションの順番を言ってみましょう。
  2. 同じ配置で5回繰り返し、最初のクッションと計算した目標地点に実際にどこへ届いたかを記録してください。
  3. 最初のクッションから違うなら狙いと厚みを、最初のクッションは合っているのにその後がずれるなら回転と速度を見直してください。次の5回は条件を1つだけ変えます。

出典と検証

  • 알면말해 · 플러스 투 시스템 — 通常区間の70−30=40、非線形の短クッションの目盛り、2時30分の撞点、コーナー補正を確認。計算が矛盾する短い区間の式は採用していません。

出典ごとに目盛りと適用条件が違うことがあります。本文で採用した体系と確認の限界を表示しており、図は独自に作成した概念図です。