Sid’s System Sid’s System · 2 tabelas sem efeito
Referência sem efeito que encontra a primeira tabela multiplicando o número de partida pelo número de chegada à segunda tabela. É um método para encontrar o percurso até à segunda tabela, por isso, para completar um ponto a três tabelas, é preciso verificar também o resto do percurso.
Redação e edição: TTBoys · Critérios de redação e verificação de fontes · Comunicar um erro
Fontes e diagramas revistos a 2026-10-04. As fórmulas empíricas são referências de treino para uma escala e uma técnica concretas. Distinguimos a construção geométrica da trajetória real e não fizemos medições numa mesa real. Também em dispositivos móveis a mesa se mantém na horizontal, para que as indicações de direção do texto e o diagrama se leiam no mesmo sentido.
Os presets são exemplos de comparação de um modelo físico e não garantem a exatidão real da fórmula nem o ponto.
O que se lê na posição das bolas?
- Partida 3: o número pequeno da tabela curta de partida.
- Alvo 2: o número da segunda tabela longa.
- Primeira tabela 6: 3×2, 60 % entre 0 e 10.
Inclinação e correção: Esta tabela básica não tem um termo de inclinação à parte. Se partir da tabela longa ou procurar uma chegada mais afastada, fica fora do intervalo da tabela e precisa da variante correspondente.
O que saber primeiro
A bola branca é a bola de tacada, a que joga. Os lados compridos são as tabelas longas e os curtos são as tabelas curtas. Os números são nomes de cálculo dados às marcas de diamante, não centímetros nem ângulos. A linha tracejada é a referência que se lê prolongando para trás, e as setas indicam a ordem em que a bola avança. Ao contrário dos dois sistemas anteriores, o alvo branco é a segunda tabela, não a terceira. Mesmo sendo também sem efeito, as escalas de partida, pontaria e chegada são diferentes entre si.
1. Leia o pequeno número de partida × o número de chegada
- Vermelho S · Número de partida: lê-se prolongando a linha de pontaria para trás da bola de tacada.
- Amarelo A · Número de pontaria na primeira tabela: o ponto que se calcula e para onde se aponta.
- Branco D · Número de chegada: o alvo na tabela para onde quer enviar a bola.
- Tome o número de partida 3 na tabela curta da direita. Se a bola estiver no interior da mesa, leia este número prolongando para trás a primeira linha de pontaria.
- Tome, na tabela longa superior, o número de chegada 2 que pretende na segunda tabela. No sistema 1 que adotámos, os números de chegada medem-se na aresta da tabela, não na moldura.
- A primeira tabela é a tabela curta da esquerda, a oposta. A resposta 6 não são seis casas, mas 0,6 casa entre o 0 e o 10.
2. Aponte a 3 × 2 = 6
3 × 2 = 6
Multiplicando a partida 3 pela chegada 2, obtém a primeira tabela 6. É o ponto a 60 % do troço que vai do 0 ao 10 na escala da primeira tabela.
3. Verifique até à segunda tabela e depois veja o resto do percurso
- O sistema 1 que adotámos usa-se com um ponto de impacto médio-alto e sem efeito lateral. Não bata seco nem com retrocesso: mantenha constantes o estado de rolamento e a força.
- O sistema 2 do material de Ssamjang lê a chegada nos pontos da moldura e usa um ponto de impacto ao centro. Mesmo que o nome e a multiplicação sejam iguais, não misture as escalas de chegada nem os pontos de impacto.
- A figura de iniciação só marca o troço de chegadas 1 e 2 que verificámos diretamente na fonte. Os valores de chegada mais afastados não sobem 1 por casa de forma constante, por isso não acrescente 3, 4 e 5 por conta própria.
- As variantes que partem da tabela longa ou as posições com as bolas alvo afastadas da tabela precisam de outra correção. Mais do que transpor esta tabela tal e qual, consulte o original dessa variante.
- Exercício: com partida 4 e chegada 2, a primeira tabela é 8. Verifique primeiro se a bola chega ao alvo da segunda tabela e, em jogo real, planeie à parte a ordem seguinte das bolas alvo e a terceira tabela.
A figura é um esquema que explica os números e a ordem das tabelas. Não garante a trajetória exata nem o êxito do ponto, que dependem do tamanho da bola, do efeito, da velocidade e do estado da mesa. Numa mesa real, repita uma tacada de referência com o mesmo ponto de impacto e a mesma força e corrija.
Treinar com a posição de exemplo
Rever o exemplo de cálculo e o desenho ↑Só se calcula bola de tacada → tabela curta 6 → tabela longa 2. Num jogo a três tabelas é preciso verificar também a terceira tabela que falta e o contacto com as duas bolas alvo. Não leia o número de chegada 2 como sendo a última bola.
- No desenho, identifique a bola de tacada e o alvo na tabela onde termina o cálculo. Pense à parte nas tabelas e na ordem das duas bolas que faltam depois deste troço da trajetória.
- Repita 5 vezes com a mesma posição e anote a primeira tabela e onde a bola chega realmente em relação ao ponto calculado.
- Se a primeira tabela já for diferente, reveja a mira e a espessura; se a primeira tabela estiver certa mas o resto mudar, reveja o efeito e a velocidade. Nas 5 tacadas seguintes, mude só uma condição.
Fontes e verificação
- 쌈장의 3구 교실 · 시드 시스템 정리 및 확장 — Verificámos os esquemas de escala dos sistemas 1 e 2, a diferença entre aresta da tabela e moldura, e entre ponto de impacto médio-alto e central. O texto usa o troço básico do sistema 1.
- 스포츠 야골당 · 시드 시스템 — Comparámos a relação partida × segunda tabela = primeira tabela, o ponto de impacto médio-alto e a abordagem à parte para partidas a partir da tabela longa.
A escala e as condições de aplicação podem variar de fonte para fonte. No texto indicamos o sistema adotado e os limites da verificação; os desenhos são esquemas feitos por nós.