Conseils / Systèmes
Systèmes de trois bandes
Nous réunissons des formules empiriques calculées avec les mouches, des constructions en miroir idéales et des coups dont la trajectoire repose sur l'effet. Vérifiez la graduation, le point de frappe et la force indiqués dans chaque article, et ajustez selon votre billard.
Recherche dans le nom, le nom anglais, la description, la formule, les cas d'usage et les intertitres. Les espaces sont facultatifs.
22 systèmes au total
- Five & Half Five & Half SystemUne règle pratique qui trouve l’arrivée sur la troisième bande à partir de la différence entre le nombre de départ et celui de la première bande, sur un trajet grande → petite → grande. Cette page utilise les graduations d’INPROD.Nombre de la troisième bande = nombre de la bille de choc − nombre de la première bande
- Half System Half / MirrorUne référence de visée sans effet qui utilise le milieu à distances égales et une construction en miroir quand les distances diffèrent. Elle s’applique aussi à la ligne de référence half du trois-bandes qui tourne par le coin.À distances égales seulement : point de visée = (coordonnée de la bille de choc + coordonnée de la cible) ÷ 2
- No English System No EnglishUne méthode de visée sans effet latéral. Même sans effet, la bille roule vers l’avant, et cela ne veut pas dire qu’une vraie bande réfléchit comme un miroir parfait.Départ idéal depuis le coin : distance sur la troisième bande comptée depuis le coin de départ = 2n (0 < n < 4)
- Plus System Plus SystemUne règle pratique qui ajoute le nombre de la première bande au nombre de départ sur un trajet petite → grande → grande. Cette page utilise l’échelle commune départ/arrivée d’INPROD.Nombre de la troisième bande = nombre de la bille de choc + nombre de la première bande
- Double the Rail Double the Rail / jeopsi (assiette)Un trajet qui revient sur la bande touchée en premier pour faire la troisième bande. Cette page traite la forme jeopsi (« en assiette »), qui arrive avec un angle fermé et de l’effet contraire.Grande → petite → même grande (ou petite → grande → même petite)
- Reverse System Reverse English · effet contraireUne famille de coups qui attaquent la première bande avec effet contraire. L’essentiel est d’apprendre comment la bille réagit à l’angle d’incidence, à l’effet et à la vitesse, plutôt qu’une formule de soustraction fixe.L’effet contraire tend à raccourcir le rebond et à réduire la vitesse (selon l’angle d’incidence et la quantité d’effet)
- Ball System Ball System · tour par le côtéUne règle pratique de tour par le côté qui lit la ligne de référence de la bille 1 et la cible sur la troisième bande, et combine épaisseur et effet. Cette page explique l’épaisseur en huitièmes et une correction de pente de 1 par mouche.Nombre d’épaisseur + nombre de procédés = numéro de ligne de la bille 1 + nombre de la troisième bande + correction de pente
- 15 System 15 System · Plus courtUn trajet court qui touche d’abord la petite bande proche et revient par les deux grandes bandes. Retranchez 15 et le nombre de départ du nombre d’arrivée pour trouver le premier point de visée.Première bande A = arrivée D − 15 − départ S
- Maximum Plus Maximum Plus · Plus longUne règle pratique pour les positions Plus longues qui vont vers la petite bande depuis l’autre extrémité. L’essentiel est de distinguer les repères de départ 25, 28, 30, 32 des repères d’arrivée.Première bande A = départ S − arrivée D
- Sid’s System Sid’s System · deux bandes sans effetUne référence sans effet qui trouve la première bande en multipliant le nombre de départ par le nombre d’arrivée en deuxième bande. Elle ne trouve le trajet que jusqu’à deux bandes : pour réaliser un point au trois-bandes, il faut aussi vérifier le reste du trajet.Première bande A = départ S × arrivée en deuxième bande D
- South System South · finesse petite–grande–petiteUne règle pratique pour les longues finesses quand les billes sont près des deux petites bandes. Les trois nombres donnent un niveau de point de frappe, pas un premier point de visée.Niveau de point de frappe = nombre de la bille 1 + nombre d’arrivée − nombre de la bille de choc
- Rodriguez System Rodriguez · tour par le côté avec billes prochesQuand les deux billes sont près de la même grande bande, divisez par deux l’écart entre elles pour trouver la cible sur la deuxième bande. Comptez les mouches avant de chercher une table de nombres complexe.Cible sur la deuxième bande (mouches) = écart entre les deux billes le long du grand axe ÷ 2
- Grande–grande–petite Base 40 LLS Base 40 · sans effetUn trajet qui touche deux grandes bandes de suite puis une petite bande. Apprenez la référence sans effet qui ajoute le nombre de la deuxième bande au nombre de départ pour trouver le premier point de visée.Première bande A = départ S + cible sur la deuxième bande B (départ grande bande · Ef-0)
- Tuzul System Tuzul · bases petite–grande–petite à 1 procédéAjoutez une valeur de billard qui dépend de l’effet pour trouver la première bande. Apprenez la référence à 1 procédé qui revient à la même hauteur sur la petite bande de départ.Première bande A = départ S − arrivée D + valeur de billard TV
- Sunrise–Sunset System Sunrise–Sunset · finesseAdditionnez les nombres de la bille de choc, de la première bande et de la troisième bande pour obtenir un niveau de point de frappe. Commencez par apprendre dans quelle direction envoyer la bille 1.Niveau de point de frappe = nombre de la bille de choc + nombre de la première bande + nombre de la troisième bande
- Front Ball System Front Ball · tour par l’avant par numéros de ligneAdditionnez le numéro de ligne du tour par l’avant, la pente et le nombre d’arrivée pour trouver une combinaison d’épaisseur et d’effet. Ne reprenez pas telles quelles les échelles du tour par le côté.Numéro de ligne + pente + nombre de la troisième bande = procédés + épaisseur
- Seven Ball System Seven Ball · longue finesseReliez la pente et le nombre d’arrivée à partir d’une référence demi-bille à 2 procédés. Quand la cible change, ajustez soit l’effet, soit l’épaisseur.Référence demi-bille · 2 procédés : pente de 7 mouches → nombre d’arrivée 7
- Plus Two System Plus Two · zone normaleRetranchez le nombre de départ du nombre d’arrivée pour trouver la première petite bande. Il appartient à la même famille que le Plus, mais on apprend séparément les zones de départ normale, courte et longue.Première bande A = arrivée en troisième bande D − départ S (zone normale)
- Spot on the Wall Spot-on-the-Wall · repère extérieurUne méthode pour retenir un coup de référence fiable en prolongeant sa ligne de visée jusqu’à un repère hors du billard. Quand la bille de choc change de place, utilisez le même repère pour trouver une ligne candidate et vérifiez l’arrivée réelle.Confirmer le coup de référence → prolonger la première ligne de visée → repère extérieur S → viser S depuis la nouvelle bille de choc
- Midpoint Parallel Shift Milieu et translation parallèle · deux bandesReliez le milieu de la bille de choc et de la cible au coin, puis reportez cette direction en parallèle sur la bille de choc pour trouver la visée à deux bandes. Quand les billes bougent, retrouvez d’abord le milieu.Milieu M = (bille de choc C + cible T) ÷ 2 → reporter en parallèle la direction M→coin sur la bille de choc
- Double Cushion Double Cushion · grande-grande-petite selon la positionDes positions à angle fermé où la bille de choc, après avoir touché la bille 1, traverse les deux grandes bandes de suite et arrive sur la petite bande. Apprenez l’épaisseur et le point de frappe en comparant la position de référence et sa symétrique.Bille 1 → grande ① → grande opposée ② → petite ③ → bille 2
- Système deux bandes Sánchez Sánchez · Two-cushion bankRepère pour atteindre la première bille après deux bandes. La construction utilise le point Q de la deuxième bande, pas le centre de la bille.S → M(S,Q) → C → ∥S · 18 − 11 = 7
Un système que vous aimeriez voir traité ? Dites-le-nous, nous l'ajouterons dans le même format.