ビリヤードのコツ / システム

中点・平行移動 2クッション Midpoint Parallel Shift

手球と目標の中点をコーナーと結び、その方向を手球へ平行移動して2クッションの狙いを求めます。球の位置が変わったら、中点から求め直します。

公式/軌道の基準
中点 M = (手球 C + 目標 T) ÷ 2 → M→コーナーの方向を手球へ平行移動
いつ使うか
隣り合う長・短クッションの2つを経て目標に来る、コーナーの作図の練習。この部分的な経路だけでスリークッションの得点が完成するわけではありません。

資料・図解の確認:2026-10-10。経験式は、特定の目盛りと撞き方での練習の基準です。幾何学的な作図と実際の軌跡は区別しており、実物の台での実測による検証は行っていません。モバイルでもビリヤード台は横向きのままなので、本文の方向の説明と図解を同じ向きで読めます。

ボールの配置から何を読み取りますか?

  1. C(6,1):手球の中心の位置です。
  2. T(2,3):2クッションの後に向かう目標の球です。
  3. M(4,2):CとTの中点で、コーナーの方向を見つけるための補助点です。

傾き・補正:目標が動いたら、まず中点から求め直します。図は理想的な反射で、実際の順ひねりの撞き方では、コーナー側への補正量を別に練習します。

手球をコーナーへ直接狙うのではありません

白い手球Cと赤い目標Tを結ぶ線のちょうど真ん中がMです。Mから二つのクッションが交わるコーナーOへ向かう方向を作り、線を回転させずにCへ移します。このときCから第1クッションへ向かう線が狙いの線です。

Mは球を置いたり当てたりする所ではなく補助点です。キューを回転させると平行移動ではなくなるので、方向を保ってください。手球がコーナーに直接当たる線や、予想と違って短クッションに先に当たる配置は、この例とクッションの順番が違います。

あわせて読む: Halfの1クッションの中間点とミラー作図

あわせて読む: Sid’s Systemの別のひねりなし2クッション基準表

計算と配置: 目標を動かせば狙いも変わる

座標は左上のコーナーを(0,0)、右下を(8,4)とするダイヤモンド単位です。横がx、下へ向かう方向がyで、cmやシステムの番号表ではありません。モバイルでも台は横向きのまま表示します。

C 手球T 目標M 中点●O コーナー①②
例A:C(6,1)、T(2,3) → M(4,2)。M→Oと平行にCから狙うと、最初の長クッション(4,0)、次の短クッション(0,2)を通ります。
  • 青の点線:2つのボールを結ぶ、中点を求めるための線
  • 黄色の点線:中点MからコーナーOへ向かう方向
  • 白の実線:その方向を手球へ平行移動した理想的な2クッションの軌道。回転・ボールの半径の補正前
C 手球T 目標M 中点●O コーナー①②
例B:手球はそのままで目標だけをT(2,2)に移すと、M(4,1.5)。最初の狙いは約(3.33,0)、次の短クッションは(0,1.25)に変わります。
  • 青の点線:2つのボールを結ぶ、中点を求めるための線
  • 黄色の点線:中点MからコーナーOへ向かう方向
  • 白の実線:その方向を手球へ平行移動した理想的な2クッションの軌道。回転・ボールの半径の補正前
  1. 例A: C(6,1)とT(2,3)の平均はM(4,2)です。MからO(0,0)へ向かう方向は左に4ポイント・上に2ポイントです。
  2. Cから同じ方向へ進むと、上に1ポイント進む間に左へ2ポイント進むので、最初の狙いは(4,0)です。理想的な反射で、左の短クッション(0,2)を経てTに来ます。
  3. 例B: Tだけを(2,2)に動かすとMは(4,1.5)、最初の狙いは約(3.33,0)です。目標が動いたのに、例Aの狙い4をそのまま使ってはいけません。

線は点の球の理想的な反射で求め、最後の線の端は目標の球に接する直前で切っています。実際の球の中心がクッションに当たる点は球の半径分だけ内側にあり、回転も作用するので、図の座標を実際の台の正解として使わないでください。

幾何学的な作図と実際の順ひねりのショットを区別する

元の資料は、ポケットビリヤードの実際の2クッションで前への転がりと順ひねりを使い、平行移動しただけの線よりコーナー側へ少し補正する方法を説明しています。補正量は角度・強さ・回転・台によって変わります。「常に半ポイント」のような固定値はありません。

上の図の理想的な反射には横ひねりの補正がありません。Sid’s Systemのひねりなしの数字表や、原文の実際の順ひねりの撞き方をこの座標計算に混ぜず、同じ配置・撞き方で到着の差を確認してください。

スリークッションにつなげるときに確認すること

  1. この図は、手球が2クッションの後に赤い球へ来る部分的な練習です。もう一つの的球と第3クッションは描いていません。
  2. 実戦では、まずどの的球に当てるか、必要な第3クッションをいつ満たすかを決めます。2クッションの後にすぐ的球2つに当てても、スリークッションの得点にはなりません。
  3. 的球を先に撞いてからこの経路を使うなら、衝突後の手球の位置・方向・転がりの状態から確認し直します。最初の手球の位置をそのままCとして使うことはできません。

例の配置で練習する

計算例と配置の図をもう一度見る ↑

白い経路は、最初の長クッションと次の短クッションの後に赤へ来る2クッションの練習です。第3クッションともう1つの的球は別に組み立てる必要があり、この図そのものをスリークッションの得点例と見ないでください。

  1. 図で手球と、計算が終わるクッションの目標を指してください。この部分的な軌道のあとに必要なクッションと、2つの的球の順番は別に考えてみましょう。
  2. 同じ配置で5回繰り返し、最初のクッションと計算した目標地点に実際にどこへ届いたかを記録してください。
  3. 最初のクッションから違うなら狙いと厚みを、最初のクッションは合っているのにその後がずれるなら回転と速度を見直してください。次の5回は条件を1つだけ変えます。

出典と検証

  • Dr. Dave · BU Part IX: Kicks — 3ページのDiagram 4にある中点・平行移動の2クッション、実際のコーナー方向への補正と順ひねりの条件。座標の例A・Bは別に作成した理想的な幾何学的作図です。

出典ごとに目盛りと適用条件が違うことがあります。本文で採用した体系と確認の限界を表示しており、図は独自に作成した概念図です。